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Zaky Lab - La compétence Tacle Plongeant |
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Salutations amis coachs, c'est de nouveau le Dr. Zaky. Aujourd'hui, second numéro du Zaky Lab. La recherche bloodbowlistique doit continuer pour espérer un jour vaincre les malices d'Enéfel. Oui je sais, il y a du boulot... ^^ Pour ce deuxième article, je vous propose d'étudier ensemble la compétence Tacle Plongeant dans Blood Bowl 2 : TACLE PLONGEANT DIVING TACKLE DEFINITION C'est une compétence de type Agilité qui augmente la difficulté de 2 lorsqu'un joueur tente de quitter une zone de tacle contrôlée par le joueur possédant cette compétence. L'activation de cette compétence vous est proposée seulement si cela influe sur le résultat du jet l'esquive. Lorsque la compétence se déclenche, un popup vous demande alors si vous souhaitez utiliser cette compétence. Si vous validez, votre joueur est mis au sol, sans risque, sur la case précédemment occupé par le joueur adverse et le jet d'esquive du coach adverse devient plus difficile à réussir. Le(s) joueur(s) possédant cette compétence au niveau 1 : Blitzer (Kislev). ANALYSES Alors comment cela marche ? Par ce qu'on entend beaucoup de suppositions, et on lit beaucoup de choses incorrectes sur cette compétence. Tout d'abord, il faut savoir que jusqu'au patch de début février 2017, l'affichage des logs en bas de votre écran était incorrect pour les jets d'esquive concernés par le Tacle Plongeant. Lorsque le coach adverse choisit de sortir de la zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant, il effectue son jet d'esquive. Si le malus de 2 à son jet change le résultat de l'esquive de succès à échec, alors un popup vous demande si vous souhaitez utiliser cette compétence. Si le joueur possède un relance automatique via la compétence Esquive, ou si le coach souhaite utiliser une relance d'équipe, le malus de 2 à son jet est toujours d'actualité, cependant, s'il réussit ce second jet, votre tacleur se reprouvera au sol pour rien. Voici un petit tableau pour résumer les chances de succès d'une esquive d'un joueur selon son Agilité, face à un joueur avec Tacle Plongeant (TP). Note :
Exemples :
EXPERIMENTATIONS
SYNERGIES Les compétences Bond, Glissade Contrôlée, Stabilité, Poursuite, Queue préhensile et Tacle se marient plutôt bien avec Tacle Plongeant.
POSITIONNELS Pour moi, il y a deux types de joueurs avec Tacle Plongeant. Les Safety, et les Bloqueurs. Le but d'un Safety est d'être positionné en retrait, disponible pour intercepter l'infiltration d'un joueur - avec ou sans ballon - dans l'arrière de votre défense. Pour moi, le Safety idéal est un joueur MV 7+ ayant les compétences suivantes : Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée/Stabilité, Tacle Plongeant. Exemple : Voici Kelnozz, mon Safety retraité après le plafond des 120 matchs au sein des Dragons de Toulouse (et pas une seul séquelle ^^) : Lien vers l'Hospice des Martyrs d'Enéfel - page 4. Un Bloqueur est un joueur dont le rôle est de stopper la progression des joueurs adverses. Le candidat typique est un joueur peu mobile avec une Force de 4 ou plus et ayant les compétences Blocage et Stabilité qui se marient bien avec Tacle Plongeant. Cependant, l'absence de Esquive fragilise la combinaison. Ma sélection de positionnels pour Tacle Plongeant : - Humains : Receveur - Orques : Orque noir - Nains : Bloqueur - Skaven : Coureur d'égout - Hauts elfes : Receveur - Elfes Noirs : Blitzer - Bretonniens : Blitzer - Chaos : Guerrier du chaos - Elfes sylvains : Receveur - Hommes Lézards : Saurus, Skink - Nordiques : Receveur - Morts-Vivants : Revenant - Nécromantiques : Golem de chair - Nurgle : Guerrier de Nurgle - Khemri : ///// - Nains du chaos : Bloqueur Nain du Chaos CONCLUSION Tacle Plongeant est ma compétence préférée de Blood Bowl 2. Elle n'est pas très présente dans les équipes au final, en partie parce qu'il faut d'autres compétences pour forcer l'adversaire à esquiver plutôt que d'effectuer un blocage sur votre joueur. On voit rarement plus d'un joueur en possession de cette compétence au sein de l'équipe. L'exception étant une flopée de Skink, car n'ayant accès qu'aux compétences Agilité sur un simple. Mais personnellement je ne recommande pas de garder des skinks niveau 3 ou plus trop longtemps s'il n'ont pas eu de double ou d'augmentation de statistique. Deux joueurs avec Tacle Plongeant est pour moi le nombre parfait. Là ou l'un n'est pas présent il y aura l'autre. On peut ainsi couvrir toute la largeur du terrain généralement. Sur ce, bon jeu à tous, avec la compétence Tacle Plongeant. Sources : Blood Bowl LBR6.0 Blood Bowl 2 Rulebook Les prochains articles seront très certainement sur les mécaniques suivantes : - Le blitz du porteur de ballon - L'agression au sol Note : aucun gobelin n'a été maltraité durant ce projet. Par contre des snotling, oui ! "A triompher sans péril... on gagne !" |
23 participants
63 réponses |
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On peux pas avoir 7 d'agilité ?! Ca casse un peu le charme des elfes monstre ^^ |
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Tu peux gagner deux points maxi dans une carac |
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En tout cas j'ai trouvé cet article très instructif, gg Zakyrel + les gens pour vos commentaires. "La Force, c'est comme les parachutes, quand on n'en a pas, on s'écrase." Pierre D. |
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@Zakyrel, en fait c'est une subtilité du LRB6, tu fais un jet sur le tableau d'agilité et le tableau ne va que jusqu'à AG6 Il vaut mieux être chanceux que talentueux. |
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EDIT : Ajout du paragraphe sur les POSITIONNELS. "A triompher sans péril... on gagne !" |
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J'ai une experience de jeu contraire à tes propositions. Pour les rosters orc, nurgle et lizard que je connais mieux, je privilégie cette compétence sur les blizters, pestigors et skinks. L'objectif est avant tout de neutraliser une infiltration adverse contre les légers (AG 4) et de mettre en grosse difficulté un porteur AG 3. Et de même une goule undead peut en avoir l'utilité. Celà reste mon avis |
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Ah comment j'ai pu oublier mes petits skinks d'amour ! Je met à jour, merci. Blitzer orque et Pestigor ? Mouais je suis pas convaincu car ils sont force 3 et doivent faire au moins 2 doubles pour avoir Esquive + Tacle Plongeant. Stabilité remplaçant très bien Glissade Contrôlée de son côté. Donc oui c'est faisable, mais pas optimal comme positionnel selon moi. "A triompher sans péril... on gagne !" |
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c'est ça, ils ont comme build : bloc - tacle - tacle plongeant - stabilité, un peut moins efficace qu'un blitzer elf mais ça fait le taf surtout dans le marquage de ST 2 (skink, coureur d'égouts, receveur elf...) et le marquage dans la mêlée d'AGI 3 (coureur nain ...) protégé par les gardes des copains. Et on rajoute queue préhensile pour le pestigor, juste pour le fun Je suis d'accord pour le build du safety idéal, ie MV 7+ ayant les compétences suivantes : Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée/Stabilité, Tacle Plongeant et je rajouterais AGI 4 pour la liberté de se replacer si l'adversaire cherche à introduire 2 joueurs ( un pour scorer, 1 pour distraire le safety). Mais quand on n'a pas tout ça sous la main, on se débrouille comme on peut pour ce rôle essentiel. |
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Pour les ES, le mettre sur un danseur de guerre me parait pas mal aussi ^^. Edit : Le loup garou chez les nécromantiques aussi ^^. https://discord.gg/Z2b2H8U |
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Oula non Romind62 : le but de tacle plongeant, c'est de rester à côté du joueur que tu veux empêcher de tomber, et un DGG ou un loup-garou qui reste au corps à corps, c'est le lutteur tacle qui débarque avec son pote le vicieux pour lui expliquer la vie... Surtout quand t'a aussi peu de positionnel comme pour les elfes sylvains (et accessoirement, z'ont tellement de choses à prendre avant les DGG). Pour des elfes, très bien sur un 3/4 motivé, voir sur un receveur, surtout si tu lui claques poursuite derrière (soit il se vautre sur le TP, et c'est win, soit il le passe à l'arrache, et il doit recommencer parce que tu le suis) Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur |
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J'ai la même réflexion que La Burne. Loup Garou et Danseur de Guerre sont les pièces maîtresses de leurs équipes respectives. Je peux envisager de leur donner Tacle Plongeant en fin de développement, mais je ne pense pas qu'ils l'utiliseront souvent. Ils vont plutôt blitzer que marquer un joueur. "A triompher sans péril... on gagne !" |
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Ben, un blitz en fin de mi-temps qui finit sur un résultat "neutre", t'es content d'avoir ton tacle plongeant ^^ (car oui, il est possible de faire autre chose qu'un POW sur un blitz ). Après, j'ai pas dit de mettre ça en premier non plus, il y a déjà d'autres compétences importantes à mettre dessus. Mais après, mettre ça sur un receveur qui a 2 FO, ça donne beaucoup de possibilité de mettre 3 dés de blocages avec tacle et je pense pas que ce soit beaucoup mieux surtout que chez les ES, on évite souvent au plus d'aller au corps à corps, après, pour les nécros, je préfère mettre esquive sur un double du golem ^^. https://discord.gg/Z2b2H8U |
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Mouais, enfin lui mettre 3 dés, c'est un force 4 qui vient te la mettre avec un soutien. Sur un safety en fond de cours, faut aller le chercher Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur |
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Le soutien, c'est le joueur que tu veux démarquer. Et avec un soutien de plus, c'est un F3 qui vient mettre le 3D. Il vaut mieux être chanceux que talentueux. |
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J'aime bien TP sur les joueurs agressifs, pas les safety. C'est plus utile de le forcer à amener des soutien quand il est toujours dans son camp (ou loin de l'en-but). De 1 ça déforce la ligne d'attaque, de 2 avec une meilleure mobilité il n'est pas dit qu'il ne va pas devoir se placer à portée d'un autre joueur. Donc sur un receveur ES j'aime bien, mais pour venir le coller tour 2, avant la cage. |