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Zaky Lab - La compétence Tacle Plongeant

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Légendes Séries : 150 - 54ième
16/02/2017 10:45 Message non lu

Salutations amis coachs, c'est de nouveau le Dr. Zaky.

Aujourd'hui, second numéro du Zaky Lab. La recherche bloodbowlistique doit continuer pour espérer un jour vaincre les malices d'Enéfel. Oui je sais, il y a du boulot... ^^

Pour ce deuxième article, je vous propose d'étudier ensemble la compétence Tacle Plongeant dans Blood Bowl 2 :


TACLE PLONGEANT
DIVING TACKLE




DEFINITION
C'est une compétence de type Agilité qui augmente la difficulté de 2 lorsqu'un joueur tente de quitter une zone de tacle contrôlée par le joueur possédant cette compétence. L'activation de cette compétence vous est proposée seulement si cela influe sur le résultat du jet l'esquive. Lorsque la compétence se déclenche, un popup vous demande alors si vous souhaitez utiliser cette compétence. Si vous validez, votre joueur est mis au sol, sans risque, sur la case précédemment occupé par le joueur adverse et le jet d'esquive du coach adverse devient plus difficile à réussir.
Le(s) joueur(s) possédant cette compétence au niveau 1 : Blitzer (Kislev).


ANALYSES
Alors comment cela marche ? Par ce qu'on entend beaucoup de suppositions, et on lit beaucoup de choses incorrectes sur cette compétence.
Tout d'abord, il faut savoir que jusqu'au patch de début février 2017, l'affichage des logs en bas de votre écran était incorrect pour les jets d'esquive concernés par le Tacle Plongeant.
Lorsque le coach adverse choisit de sortir de la zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant, il effectue son jet d'esquive. Si le malus de 2 à son jet change le résultat de l'esquive de succès à échec, alors un popup vous demande si vous souhaitez utiliser cette compétence. Si le joueur possède un relance automatique via la compétence Esquive, ou si le coach souhaite utiliser une relance d'équipe, le malus de 2 à son jet est toujours d'actualité, cependant, s'il réussit ce second jet, votre tacleur se reprouvera au sol pour rien.

Voici un petit tableau pour résumer les chances de succès d'une esquive d'un joueur selon son Agilité, face à un joueur avec Tacle Plongeant (TP).



Note :
  • On écrit 6+, mais vous aurez tous compris que c'est 6 ou rien quoi. ^^
  • Pour une Agilité de 5, normalement c'est un 1+ qui est pris en compte par défaut. On voit ensuite s'il y a des bonus ou malus à ajouter. Et si le jet final est inférieur à 2+, et bien il devient un 2+. C'est pour cela qu'un joueur d'Agilité 5 ne subit finalement qu'un malus de -1 sur son jet d'esquive à cause du Tacle Plongeant. Un joueur d'Agilité 6 ne subit aucun malus, ce qui veut dire que Tacle Plongeant ne fonctionnera jamais contre lui.

Exemples :
  • Un joueur ayant une Agilité de 3 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant. Le jet d'esquive donne 4, l'esquive réussit par défaut (car il faut faire un 3+) mais l'utilisation de Tacle Plongeant est proposée puisqu'elle permet de faire échouer cette esquive (il faut faire 5+ maintenant). Le coach adverse décide d'utiliser une relance d'équipe. L'esquive est donc toujours ratée et provoque un turnover. Vote joueur lui, se retrouve au sol.
  • Un joueur ayant une Agilité de 3 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant. Le jet d'esquive donne 2, l'esquive échoue par défaut (car il faut faire un 3+) et l'utilisation de la compétence Tacle Plongeant n'est pas proposé. Le coach décide de dépenser une relance d'équipe. Le nouveau résultat est 3. Normalement l'esquive fonctionne (car il fallait faire un 3+), mais l'utilisation de Tacle Plongeant est proposée puisqu'elle permet de faire échouer l'esquive (il faut maintenant faire un 5+). L'esquive ratée provoque un turnover, et votre joueur se retrouve au sol.
  • Un joueur ayant une Agilité de 3 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant. Le jet d'esquive donne 4, l'esquive réussit par défaut (car il faut faire un 3+) mais l'utilisation de Tacle Plongeant est proposée puisqu'elle permet de faire échouer cette esquive (il faut faire 5+ maintenant). Le coach adverse décide d'utiliser une relance d'équipe. Le nouveau résultat est 5. L'esquive réussit donc au final, et votre joueur se retrouve au sol.

EXPERIMENTATIONS
  • Tout d'abord, gardez en tête qu'un 1 au jet d'esquive sera toujours un échec, quelque soit le score d'Agilité du joueur. Pareillement, un 6 au dé est toujours un succès. Dans les deux cas, la compétence Tacle Plongeant ne sera pas proposée.
  • Si votre adversaire a échoué son premier jet d'esquive tout seul comme un grand et qu'il décide de relancer ce jet, vous avez toujours la possibilité que Tacle Plongeant vous soit proposé si ce second jet échoue grâce au malus imposé. Dans ce cas, au niveau statistique, les probabilités du deuxième jet correspondent à la première double colonne de pourcentages du tableau ci-dessus.
  • Là ou Tacle sert quand il y a Esquive en face,Tacle plongeant, lui, est optimal sur des joueurs n'ayant pas Esquive (ou Esquive ne fonctionnant pas grâce à Tacle).
  • Si votre joueur avec Tacle Plongeant marque deux joueurs adverses, vous pouvez choisir de ne pas utiliser la compétence si le premier quitte une de vos zones de tacle, afin de vous en servir pour l'autre joueur lorsqu'il en fera de même.
  • Si vous avez deux joueurs avec Tacle Plongeant marquant un joueur adverse et que ce dernier quitte une zone de tacle commune, les deux popup de vos joueurs seront visibles, l'un en font blanc, l'autre en fond gris. Vous devez choisir si vous utilisez ou non la compétence du joueur ayant le popup sur fond blanc. Vous ne pouvez pas choisir lequel aura la priorité parmi vos deux joueurs. Si vous ratez votre jet de Tacle Plongeant, vous ne pourrez pas utiliser la compétence de votre autre joueur.
  • Lorsqu'un joueur adverse tente de quitter une zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant vers une autre de ses autres zones de tacle, si vous choisissez de ne pas utiliser Tacle Plongeant pour la première esquive de l'adversaire, vous pourrez vous en servir sur sa prochaine esquive.
  • Les joueurs avec Esquive en force sont affecté de la même façon par Tacle Plongeant car il s'agit d'un jet d'esquive là aussi.

SYNERGIES
Les compétences Bond, Glissade Contrôlée, Stabilité, Poursuite, Queue préhensile et Tacle se marient plutôt bien avec Tacle Plongeant.
  • Bond : Utiliser Tacle Plongeant, c'est se retrouver à terre. Du coup, profiter pleinement de son MV le tour suivant est plutôt cool. De plus, s'il y a un autre joueur adverse au corps à corps, on peut en profiter pour lui mettre un petit coup.
  • Glissade Contrôlée : Il est facile de comprendre qu'avec cette compétence, il devient plus difficile de se débarrasser de la présence de votre joueur possédant Tacle Plongeant. Privilégiez une case horizontalement ou verticalement adjacente à la cible pour marquer cette dernière. Cela vous offre jusqu'à 5 cases possibles si un blocage/blitz adverse vous repoussent. Autant de cases que le coach adverse devra combler s'il veut annuler le bénéfice de la Glissade contrôlée. Compétence facile à prendre car appartenant à la catégorie Agilité, elle reste néanmoins moins forte que Stabilité.
  • Stabilité : La même chose en mieux donc. Difficile de prendre cette compétence. Soit c'est un double et vous avez d'autres choix plus classiques comme Garde ou Châtaigne, soit c'est Tacle Plongeant qui est un double. Ou les deux sont des doubles.
  • Poursuite : Si votre MV est de 7 ou plus, vous avez la possibilité de prendre cette compétence. Si vous choisissez cette compétence, vous la prendrez surement après Blocage, Esquive, Glissage Contrôlée et Tacle Plongeant. Ce qui vous donne une idée du niveau requis pour votre joueur.
  • Queue préhensile : Simple comme bonjour. Un malus de 1 supplémentaire pour esquiver. Perfecto !
  • Tacle : Si dans votre tentative de provoquer un turnover, vous pouvez en plus lui cramer une relance d'équipe, c'est la classe non ?
En terme de synergie, il est intéressant de noter que plus votre joueur aura une valeur de Force importante, plus il sera difficile de tenter autre chose qu'une esquive à l'encontre de ce dernier. Les joueurs de Force 4 ou plus sont donc des choix intéressants pour Tacle Plongeant. Et ces joueurs ont généralement accès à Stabilité. C'est le premier double que je prendrais sur des joueurs comme les Orques Noirs ou les Guerriers du Chaos. Par contre, il n'est pas judicieux de prendre cette compétence sur un Big Guy. Car c'est le genre de joueur que l'on ne veux pas voir au sol s'il rate son jet d'activation au tour suivant.

POSITIONNELS
Pour moi, il y a deux types de joueurs avec Tacle Plongeant. Les Safety, et les Bloqueurs.
Le but d'un Safety est d'être positionné en retrait, disponible pour intercepter l'infiltration d'un joueur - avec ou sans ballon - dans l'arrière de votre défense. Pour moi, le Safety idéal est un joueur MV 7+ ayant les compétences suivantes : Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée/Stabilité, Tacle Plongeant. Exemple : Voici Kelnozz, mon Safety retraité après le plafond des 120 matchs au sein des Dragons de Toulouse (et pas une seul séquelle ^^) : Lien vers l'Hospice des Martyrs d'Enéfel - page 4.
Un Bloqueur est un joueur dont le rôle est de stopper la progression des joueurs adverses. Le candidat typique est un joueur peu mobile avec une Force de 4 ou plus et ayant les compétences Blocage et Stabilité qui se marient bien avec Tacle Plongeant. Cependant, l'absence de Esquive fragilise la combinaison.
Ma sélection de positionnels pour Tacle Plongeant :
- Humains : Receveur
- Orques : Orque noir
- Nains : Bloqueur
- Skaven : Coureur d'égout
- Hauts elfes : Receveur
- Elfes Noirs : Blitzer
- Bretonniens : Blitzer
- Chaos : Guerrier du chaos
- Elfes sylvains : Receveur
- Hommes Lézards : Saurus, Skink
- Nordiques : Receveur
- Morts-Vivants : Revenant
- Nécromantiques : Golem de chair
- Nurgle : Guerrier de Nurgle
- Khemri : /////
- Nains du chaos : Bloqueur Nain du Chaos

CONCLUSION
Tacle Plongeant est ma compétence préférée de Blood Bowl 2. Elle n'est pas très présente dans les équipes au final, en partie parce qu'il faut d'autres compétences pour forcer l'adversaire à esquiver plutôt que d'effectuer un blocage sur votre joueur. On voit rarement plus d'un joueur en possession de cette compétence au sein de l'équipe. L'exception étant une flopée de Skink, car n'ayant accès qu'aux compétences Agilité sur un simple. Mais personnellement je ne recommande pas de garder des skinks niveau 3 ou plus trop longtemps s'il n'ont pas eu de double ou d'augmentation de statistique. Deux joueurs avec Tacle Plongeant est pour moi le nombre parfait. Là ou l'un n'est pas présent il y aura l'autre. On peut ainsi couvrir toute la largeur du terrain généralement.

Sur ce, bon jeu à tous, avec la compétence Tacle Plongeant.

Sources :
Blood Bowl LBR6.0
Blood Bowl 2 Rulebook


Les prochains articles seront très certainement sur les mécaniques suivantes :
- Le blitz du porteur de ballon
- L'agression au sol

Note : aucun gobelin n'a été maltraité durant ce projet. Par contre des snotling, oui !

"A triompher sans péril... on gagne !"
23 participants

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6 sujets 81 réponses

22/02/2017 12:14 Message non lu

On peux pas avoir 7 d'agilité ?! Ca casse un peu le charme des elfes monstre ^^

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16 sujets 257 réponses

22/02/2017 12:28 Message non lu

Tu peux gagner deux points maxi dans une carac


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8 sujets 191 réponses

22/02/2017 12:48 Message non lu

En tout cas j'ai trouvé cet article très instructif, gg Zakyrel + les gens pour vos commentaires.
"La Force, c'est comme les parachutes, quand on n'en a pas, on s'écrase." Pierre D.

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7 sujets 643 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
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22/02/2017 14:07 Message non lu

@Zakyrel, en fait c'est une subtilité du LRB6, tu fais un jet sur le tableau d'agilité et le tableau ne va que jusqu'à AG6
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

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36 sujets 576 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
25/02/2017 15:24 Message non lu

EDIT : Ajout du paragraphe sur les POSITIONNELS.

"A triompher sans péril... on gagne !"

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4 sujets 37 réponses

Légendes Séries : 150 - 56ième
25/02/2017 16:31 Message non lu

J'ai une experience de jeu contraire à tes propositions.

Pour les rosters orc, nurgle et lizard que je connais mieux, je privilégie cette compétence sur les blizters, pestigors et skinks. L'objectif est avant tout de neutraliser une infiltration adverse contre les légers (AG 4) et de mettre en grosse difficulté un porteur AG 3. Et de même une goule undead peut en avoir l'utilité.

Celà reste mon avis

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36 sujets 576 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
25/02/2017 17:19 Message non lu

Ah comment j'ai pu oublier mes petits skinks d'amour ! Je met à jour, merci.

Blitzer orque et Pestigor ? Mouais je suis pas convaincu car ils sont force 3 et doivent faire au moins 2 doubles pour avoir Esquive + Tacle Plongeant. Stabilité remplaçant très bien Glissade Contrôlée de son côté. Donc oui c'est faisable, mais pas optimal comme positionnel selon moi.

"A triompher sans péril... on gagne !"

Membre hors ligne

4 sujets 37 réponses

Légendes Séries : 150 - 56ième
25/02/2017 17:39 Message non lu

c'est ça, ils ont comme build :

bloc - tacle - tacle plongeant - stabilité,
un peut moins efficace qu'un blitzer elf mais ça fait le taf surtout dans le marquage de ST 2 (skink, coureur d'égouts, receveur elf...) et le marquage dans la mêlée d'AGI 3 (coureur nain ...) protégé par les gardes des copains. Et on rajoute queue préhensile pour le pestigor, juste pour le fun

Je suis d'accord pour le build du safety idéal, ie MV 7+ ayant les compétences suivantes : Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée/Stabilité, Tacle Plongeant et je rajouterais AGI 4 pour la liberté de se replacer si l'adversaire cherche à introduire 2 joueurs ( un pour scorer, 1 pour distraire le safety). Mais quand on n'a pas tout ça sous la main, on se débrouille comme on peut pour ce rôle essentiel.

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
26/02/2017 00:41 Message non lu

Pour les ES, le mettre sur un danseur de guerre me parait pas mal aussi ^^.

Edit : Le loup garou chez les nécromantiques aussi ^^.


https://discord.gg/Z2b2H8U

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1 sujet 185 réponses

27/02/2017 12:11 Message non lu

Oula non Romind62 : le but de tacle plongeant, c'est de rester à côté du joueur que tu veux empêcher de tomber, et un DGG ou un loup-garou qui reste au corps à corps, c'est le lutteur tacle qui débarque avec son pote le vicieux pour lui expliquer la vie... Surtout quand t'a aussi peu de positionnel comme pour les elfes sylvains (et accessoirement, z'ont tellement de choses à prendre avant les DGG). Pour des elfes, très bien sur un 3/4 motivé, voir sur un receveur, surtout si tu lui claques poursuite derrière (soit il se vautre sur le TP, et c'est win, soit il le passe à l'arrache, et il doit recommencer parce que tu le suis)
Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur

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36 sujets 576 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
27/02/2017 13:01 Message non lu

J'ai la même réflexion que La Burne. Loup Garou et Danseur de Guerre sont les pièces maîtresses de leurs équipes respectives. Je peux envisager de leur donner Tacle Plongeant en fin de développement, mais je ne pense pas qu'ils l'utiliseront souvent. Ils vont plutôt blitzer que marquer un joueur.

"A triompher sans péril... on gagne !"

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63 sujets 1226 réponses

  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
28/02/2017 06:35 Message non lu

Ben, un blitz en fin de mi-temps qui finit sur un résultat "neutre", t'es content d'avoir ton tacle plongeant ^^ (car oui, il est possible de faire autre chose qu'un POW sur un blitz ). Après, j'ai pas dit de mettre ça en premier non plus, il y a déjà d'autres compétences importantes à mettre dessus.

Mais après, mettre ça sur un receveur qui a 2 FO, ça donne beaucoup de possibilité de mettre 3 dés de blocages avec tacle et je pense pas que ce soit beaucoup mieux surtout que chez les ES, on évite souvent au plus d'aller au corps à corps, après, pour les nécros, je préfère mettre esquive sur un double du golem ^^.


https://discord.gg/Z2b2H8U

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1 sujet 185 réponses

02/03/2017 10:50 Message non lu

Mouais, enfin lui mettre 3 dés, c'est un force 4 qui vient te la mettre avec un soutien. Sur un safety en fond de cours, faut aller le chercher
Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur

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7 sujets 643 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 168,55 - 8ième
02/03/2017 11:13 Message non lu

Le soutien, c'est le joueur que tu veux démarquer. Et avec un soutien de plus, c'est un F3 qui vient mettre le 3D.
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

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6 sujets 224 réponses

Légendes Séries : 150 - 50ième
02/03/2017 12:28 Message non lu

J'aime bien TP sur les joueurs agressifs, pas les safety. C'est plus utile de le forcer à amener des soutien quand il est toujours dans son camp (ou loin de l'en-but). De 1 ça déforce la ligne d'attaque, de 2 avec une meilleure mobilité il n'est pas dit qu'il ne va pas devoir se placer à portée d'un autre joueur.
Donc sur un receveur ES j'aime bien, mais pour venir le coller tour 2, avant la cage.

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