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Zaky Lab - La compétence Tacle Plongeant

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Légendes Séries : 150 - 54ième
16/02/2017 10:45 Message non lu

Salutations amis coachs, c'est de nouveau le Dr. Zaky.

Aujourd'hui, second numéro du Zaky Lab. La recherche bloodbowlistique doit continuer pour espérer un jour vaincre les malices d'Enéfel. Oui je sais, il y a du boulot... ^^

Pour ce deuxième article, je vous propose d'étudier ensemble la compétence Tacle Plongeant dans Blood Bowl 2 :


TACLE PLONGEANT
DIVING TACKLE




DEFINITION
C'est une compétence de type Agilité qui augmente la difficulté de 2 lorsqu'un joueur tente de quitter une zone de tacle contrôlée par le joueur possédant cette compétence. L'activation de cette compétence vous est proposée seulement si cela influe sur le résultat du jet l'esquive. Lorsque la compétence se déclenche, un popup vous demande alors si vous souhaitez utiliser cette compétence. Si vous validez, votre joueur est mis au sol, sans risque, sur la case précédemment occupé par le joueur adverse et le jet d'esquive du coach adverse devient plus difficile à réussir.
Le(s) joueur(s) possédant cette compétence au niveau 1 : Blitzer (Kislev).


ANALYSES
Alors comment cela marche ? Par ce qu'on entend beaucoup de suppositions, et on lit beaucoup de choses incorrectes sur cette compétence.
Tout d'abord, il faut savoir que jusqu'au patch de début février 2017, l'affichage des logs en bas de votre écran était incorrect pour les jets d'esquive concernés par le Tacle Plongeant.
Lorsque le coach adverse choisit de sortir de la zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant, il effectue son jet d'esquive. Si le malus de 2 à son jet change le résultat de l'esquive de succès à échec, alors un popup vous demande si vous souhaitez utiliser cette compétence. Si le joueur possède un relance automatique via la compétence Esquive, ou si le coach souhaite utiliser une relance d'équipe, le malus de 2 à son jet est toujours d'actualité, cependant, s'il réussit ce second jet, votre tacleur se reprouvera au sol pour rien.

Voici un petit tableau pour résumer les chances de succès d'une esquive d'un joueur selon son Agilité, face à un joueur avec Tacle Plongeant (TP).



Note :
  • On écrit 6+, mais vous aurez tous compris que c'est 6 ou rien quoi. ^^
  • Pour une Agilité de 5, normalement c'est un 1+ qui est pris en compte par défaut. On voit ensuite s'il y a des bonus ou malus à ajouter. Et si le jet final est inférieur à 2+, et bien il devient un 2+. C'est pour cela qu'un joueur d'Agilité 5 ne subit finalement qu'un malus de -1 sur son jet d'esquive à cause du Tacle Plongeant. Un joueur d'Agilité 6 ne subit aucun malus, ce qui veut dire que Tacle Plongeant ne fonctionnera jamais contre lui.

Exemples :
  • Un joueur ayant une Agilité de 3 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant. Le jet d'esquive donne 4, l'esquive réussit par défaut (car il faut faire un 3+) mais l'utilisation de Tacle Plongeant est proposée puisqu'elle permet de faire échouer cette esquive (il faut faire 5+ maintenant). Le coach adverse décide d'utiliser une relance d'équipe. L'esquive est donc toujours ratée et provoque un turnover. Vote joueur lui, se retrouve au sol.
  • Un joueur ayant une Agilité de 3 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant. Le jet d'esquive donne 2, l'esquive échoue par défaut (car il faut faire un 3+) et l'utilisation de la compétence Tacle Plongeant n'est pas proposé. Le coach décide de dépenser une relance d'équipe. Le nouveau résultat est 3. Normalement l'esquive fonctionne (car il fallait faire un 3+), mais l'utilisation de Tacle Plongeant est proposée puisqu'elle permet de faire échouer l'esquive (il faut maintenant faire un 5+). L'esquive ratée provoque un turnover, et votre joueur se retrouve au sol.
  • Un joueur ayant une Agilité de 3 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant. Le jet d'esquive donne 4, l'esquive réussit par défaut (car il faut faire un 3+) mais l'utilisation de Tacle Plongeant est proposée puisqu'elle permet de faire échouer cette esquive (il faut faire 5+ maintenant). Le coach adverse décide d'utiliser une relance d'équipe. Le nouveau résultat est 5. L'esquive réussit donc au final, et votre joueur se retrouve au sol.

EXPERIMENTATIONS
  • Tout d'abord, gardez en tête qu'un 1 au jet d'esquive sera toujours un échec, quelque soit le score d'Agilité du joueur. Pareillement, un 6 au dé est toujours un succès. Dans les deux cas, la compétence Tacle Plongeant ne sera pas proposée.
  • Si votre adversaire a échoué son premier jet d'esquive tout seul comme un grand et qu'il décide de relancer ce jet, vous avez toujours la possibilité que Tacle Plongeant vous soit proposé si ce second jet échoue grâce au malus imposé. Dans ce cas, au niveau statistique, les probabilités du deuxième jet correspondent à la première double colonne de pourcentages du tableau ci-dessus.
  • Là ou Tacle sert quand il y a Esquive en face,Tacle plongeant, lui, est optimal sur des joueurs n'ayant pas Esquive (ou Esquive ne fonctionnant pas grâce à Tacle).
  • Si votre joueur avec Tacle Plongeant marque deux joueurs adverses, vous pouvez choisir de ne pas utiliser la compétence si le premier quitte une de vos zones de tacle, afin de vous en servir pour l'autre joueur lorsqu'il en fera de même.
  • Si vous avez deux joueurs avec Tacle Plongeant marquant un joueur adverse et que ce dernier quitte une zone de tacle commune, les deux popup de vos joueurs seront visibles, l'un en font blanc, l'autre en fond gris. Vous devez choisir si vous utilisez ou non la compétence du joueur ayant le popup sur fond blanc. Vous ne pouvez pas choisir lequel aura la priorité parmi vos deux joueurs. Si vous ratez votre jet de Tacle Plongeant, vous ne pourrez pas utiliser la compétence de votre autre joueur.
  • Lorsqu'un joueur adverse tente de quitter une zone de tacle de votre joueur avec Tacle Plongeant vers une autre de ses autres zones de tacle, si vous choisissez de ne pas utiliser Tacle Plongeant pour la première esquive de l'adversaire, vous pourrez vous en servir sur sa prochaine esquive.
  • Les joueurs avec Esquive en force sont affecté de la même façon par Tacle Plongeant car il s'agit d'un jet d'esquive là aussi.

SYNERGIES
Les compétences Bond, Glissade Contrôlée, Stabilité, Poursuite, Queue préhensile et Tacle se marient plutôt bien avec Tacle Plongeant.
  • Bond : Utiliser Tacle Plongeant, c'est se retrouver à terre. Du coup, profiter pleinement de son MV le tour suivant est plutôt cool. De plus, s'il y a un autre joueur adverse au corps à corps, on peut en profiter pour lui mettre un petit coup.
  • Glissade Contrôlée : Il est facile de comprendre qu'avec cette compétence, il devient plus difficile de se débarrasser de la présence de votre joueur possédant Tacle Plongeant. Privilégiez une case horizontalement ou verticalement adjacente à la cible pour marquer cette dernière. Cela vous offre jusqu'à 5 cases possibles si un blocage/blitz adverse vous repoussent. Autant de cases que le coach adverse devra combler s'il veut annuler le bénéfice de la Glissade contrôlée. Compétence facile à prendre car appartenant à la catégorie Agilité, elle reste néanmoins moins forte que Stabilité.
  • Stabilité : La même chose en mieux donc. Difficile de prendre cette compétence. Soit c'est un double et vous avez d'autres choix plus classiques comme Garde ou Châtaigne, soit c'est Tacle Plongeant qui est un double. Ou les deux sont des doubles.
  • Poursuite : Si votre MV est de 7 ou plus, vous avez la possibilité de prendre cette compétence. Si vous choisissez cette compétence, vous la prendrez surement après Blocage, Esquive, Glissage Contrôlée et Tacle Plongeant. Ce qui vous donne une idée du niveau requis pour votre joueur.
  • Queue préhensile : Simple comme bonjour. Un malus de 1 supplémentaire pour esquiver. Perfecto !
  • Tacle : Si dans votre tentative de provoquer un turnover, vous pouvez en plus lui cramer une relance d'équipe, c'est la classe non ?
En terme de synergie, il est intéressant de noter que plus votre joueur aura une valeur de Force importante, plus il sera difficile de tenter autre chose qu'une esquive à l'encontre de ce dernier. Les joueurs de Force 4 ou plus sont donc des choix intéressants pour Tacle Plongeant. Et ces joueurs ont généralement accès à Stabilité. C'est le premier double que je prendrais sur des joueurs comme les Orques Noirs ou les Guerriers du Chaos. Par contre, il n'est pas judicieux de prendre cette compétence sur un Big Guy. Car c'est le genre de joueur que l'on ne veux pas voir au sol s'il rate son jet d'activation au tour suivant.

POSITIONNELS
Pour moi, il y a deux types de joueurs avec Tacle Plongeant. Les Safety, et les Bloqueurs.
Le but d'un Safety est d'être positionné en retrait, disponible pour intercepter l'infiltration d'un joueur - avec ou sans ballon - dans l'arrière de votre défense. Pour moi, le Safety idéal est un joueur MV 7+ ayant les compétences suivantes : Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée/Stabilité, Tacle Plongeant. Exemple : Voici Kelnozz, mon Safety retraité après le plafond des 120 matchs au sein des Dragons de Toulouse (et pas une seul séquelle ^^) : Lien vers l'Hospice des Martyrs d'Enéfel - page 4.
Un Bloqueur est un joueur dont le rôle est de stopper la progression des joueurs adverses. Le candidat typique est un joueur peu mobile avec une Force de 4 ou plus et ayant les compétences Blocage et Stabilité qui se marient bien avec Tacle Plongeant. Cependant, l'absence de Esquive fragilise la combinaison.
Ma sélection de positionnels pour Tacle Plongeant :
- Humains : Receveur
- Orques : Orque noir
- Nains : Bloqueur
- Skaven : Coureur d'égout
- Hauts elfes : Receveur
- Elfes Noirs : Blitzer
- Bretonniens : Blitzer
- Chaos : Guerrier du chaos
- Elfes sylvains : Receveur
- Hommes Lézards : Saurus, Skink
- Nordiques : Receveur
- Morts-Vivants : Revenant
- Nécromantiques : Golem de chair
- Nurgle : Guerrier de Nurgle
- Khemri : /////
- Nains du chaos : Bloqueur Nain du Chaos

CONCLUSION
Tacle Plongeant est ma compétence préférée de Blood Bowl 2. Elle n'est pas très présente dans les équipes au final, en partie parce qu'il faut d'autres compétences pour forcer l'adversaire à esquiver plutôt que d'effectuer un blocage sur votre joueur. On voit rarement plus d'un joueur en possession de cette compétence au sein de l'équipe. L'exception étant une flopée de Skink, car n'ayant accès qu'aux compétences Agilité sur un simple. Mais personnellement je ne recommande pas de garder des skinks niveau 3 ou plus trop longtemps s'il n'ont pas eu de double ou d'augmentation de statistique. Deux joueurs avec Tacle Plongeant est pour moi le nombre parfait. Là ou l'un n'est pas présent il y aura l'autre. On peut ainsi couvrir toute la largeur du terrain généralement.

Sur ce, bon jeu à tous, avec la compétence Tacle Plongeant.

Sources :
Blood Bowl LBR6.0
Blood Bowl 2 Rulebook


Les prochains articles seront très certainement sur les mécaniques suivantes :
- Le blitz du porteur de ballon
- L'agression au sol

Note : aucun gobelin n'a été maltraité durant ce projet. Par contre des snotling, oui !

"A triompher sans péril... on gagne !"
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13 sujets 306 réponses

16/02/2017 21:04 Message non lu

Ok pour le Pa+Pa, mais le a/, il vient d'où celui-là, et pourquoi le multiplie-t-on ?
Faut dire que les cours de probabilité ont plus de 20 ans dans ma mémoire :-D

Merci en tous cas
(Très) vieux joueur de Blood Bowl depuis sa première édition fin des années 80, je me remets doucement mais surement à ce jeu passionnant avec mon équipe de toujours : des Elfes Sylvains

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26 sujets 394 réponses

  Artiss'   Coach Vétéran
Légendes Séries : 150 - 62ième
16/02/2017 21:29 Message non lu

pour avoir la proba tu fais le rapport entre le nombre de cas favorable et le nombre de cas total

avec 1 dé ça donne, 6 cas possibles
1 : échec
2 : réussite
3 : réussite
4 : réussite
5 : réussite
6 : réussite

proba = 5 cas favorable / 6 cas total = 83,333%


avec la relance, il y a plus de cas. C'est comme si tu lançais 2 dés, mais que le résultat du 2ème jet n'était important que si le 1er jet est en échec.
1 : échec? ça dépend du 2ème jet
(2ème dé) 1 : échec
(2ème dé) 2 : réussite
(2ème dé) 3 : réussite
(2ème dé) 4 : réussite
(2ème dé) 5 : réussite
(2ème dé) 6 : réussite
et bien sûr tu as toujours les cas de réussite directe au 1er jet, où là, on peut considérer que le résultat du 2ème jet ne change rien
2 : réussite
(2ème dé) 1 : réussite
(2ème dé) 2 : réussite
(2ème dé) 3 : réussite
(2ème dé) 4 : réussite
(2ème dé) 5 : réussite
(2ème dé) 6 : réussite
3 : réussite
(2ème dé) 1 : réussite
(2ème dé) 2 : réussite
[...]

proba = 35 cas favorable / 36 cas total = 97.22%

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7 sujets 643 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 168,55 - 8ième
16/02/2017 21:56 Message non lu

a/ c'est l'inverse de a, Pa/ = 1-Pa

Pa(a/) c'est la probabilité de a sachant a/, la probabilité de réussir a sachant que l'inverse de a s'est déjà produit.
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

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13 sujets 306 réponses

16/02/2017 22:13 Message non lu

Ben tiens,du coup c'est comme si tu prenais le problème à l'envers et que tu dirais que tu as 1 chançe sur 36 de rater (avec la relance).
On retrouve alors nos 2,8% d échec

J'ai bon ?
(Très) vieux joueur de Blood Bowl depuis sa première édition fin des années 80, je me remets doucement mais surement à ce jeu passionnant avec mon équipe de toujours : des Elfes Sylvains

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39 sujets 796 réponses

Légendes Séries : 150 - 55ième
16/02/2017 22:13 Message non lu

Oui t'as tout bon Jyefash

Qu'il est "vilain" ce Tyra avec ces formules mathématiques, bientôt il va ajouter une pincée de théorème de Bayes pour corser le tout
L'explication "avec le doigts" de One Eye jack est très claire.

On peut aussi formuler ça comme ça : Proba(réussir à esquiver) = 1 - Proba(foirer son equive)

- Pour une esquive 2+ (un elfe qui s'échappe, choppez le !) : P = 5/6 (2 ou + sur 6 possibilités) = 1 - 1/6 (chance de faire 1) ~83,3%
- La même avec relance : P = 1 - (1/6)*(1/6) (tu lances 2 fois de suite le dé, tu pries pour que le 1 ne sorte pas) => P = 35/36 ~97,2%

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1 sujet 185 réponses

17/02/2017 10:33 Message non lu

Tâcle plongeant sur un force 4, j'suis pas un grand fan perso. Parce que bien souvent, ils n'auront pas bond, et pas beaucoup de mouvement. Déjà que c'est statique un Orque Noir, si en plus il va aux fraises
Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur

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7 sujets 643 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 168,55 - 8ième
17/02/2017 10:39 Message non lu

Je ne comprends pas ceux qui se plaignent d'avoir un joueur à terre avec Tacle plongeant. L'adversaire ayant fait Turn-Over, il est où le problème ? Tu te relèves direct et hop c'est reparti comme en 40.

D'ailleurs, en ce moment en tournoi, le Roule-Mort Tacle plongeant à la cote. Et pour l'avoir testé, c'est effectivement très puissant
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

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1 sujet 185 réponses

17/02/2017 11:14 Message non lu

Ouais, mais d'un autre côté, si le mec te fait sur sa dernière action du tour, j'ai envie de dire, OSEF du Turn-Over, et toi si tu utilises ton plongeant, tu réduit la mobilité d'une équipe souvent peu mobile. A choisir un double sur un Orque Noir, je préfèrerais esquive ou bond...
Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur

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7 sujets 643 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 168,55 - 8ième
17/02/2017 11:35 Message non lu

Tu bouges souvent ton ON de plus d'une case ?
Le but du Tacle plongeant n'est pas de l'utiliser mais que ton adversaire en prenne compte. Un peu comme frénésie, blocage de passe, présence perturbante et bien d'autres.
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

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1 sujet 18 réponses

Légendes Séries : 150,48 - 43ième
17/02/2017 23:57 Message non lu

TP t'as 2 possibilités d'utilisation je trouve :

- La version chirurgicale en mode fixation du porteur, d'un joueur adverse clé ou de la balle au sol.
- la version usure pour éviter que l'adversaire se replace ou te déborde trop facilement : en allant coller ses joueurs avec le TP soutenu par des gardes et augmenter du coup les chances de sorties ou pour renforcer le rideau défensif (notamment long de ligne, très dissuasif quand un frénétique vient compléter le dispositif et que le gars a bloc + GC/Stab).

Il faut savoir basculer de l'une à l'autre au bon moment, pas isoler son TP trop tôt mais savoir quand presser pour mettre l'adversaire en difficulté.

L'impact psychologique de la comp comme le souligne Tyra est essentiel. Ça peut fortement influer sur l'ordre/le choix d'action de l'adversaire comme par exemple l'obliger à utiliser son blitz sur le TP plutôt que pour percer le rideau. Ou en tout cas l'inciter fortement à le faire. Sinon c'est comme écrasement, faut choisir quand l'utiliser : dans quelques rares cas ça peut causer préjudice, si la relance d'esquive passe, du fait surtout de la perte de zdt et à la marge du risque de foul.

C'est contrable d'une certaine manière par saut qui a une difficulté inférieure de 1/6 par rapport à une esquive sur TP (à relance disponible égale).

En terme de développement tu peux choisir d'abord des compétences type esquive/GC/stab ou choisir de partir direct sur TP si le joueur a bloc ou esquive. Toute la question est de savoir si tu veux pouvoir l'utiliser de manière optimale avant de l'avoir à disposition au risque d'attendre de nombreux matchs avant de le sortir.
BBBL - Block me i'm famous

Au menu : Tapas et encornets !! (c'est toujours meilleur par petites bouchées ...)

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36 sujets 575 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
18/02/2017 07:27 Message non lu

EDIT :
- Ajout des sources
- Définition modifiée
- Tableau de probabilités modifié avec les % de l'esquive avec relance
- Ajout d'une nouvelle ligne dans Expérimentations (la seconde).

"A triompher sans péril... on gagne !"

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6 sujets 224 réponses

Légendes Séries : 150 - 50ième
22/02/2017 00:06 Message non lu

Tiens, avec esquive en force, ça augmente le résultat sur le calcule d'esquive ou d'esquive en force ?

Membre hors ligne

36 sujets 575 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
22/02/2017 00:40 Message non lu

Yep, car c'est une jet d'esquive. Juste que ce n'est pas la même caractéristique qui est utilisée.

EDIT :
- Je viens d'ajouter cette information dans le chapitre "Expérimentations".
- J'ai également ajouté dans "Analyses" une explication sur les joueurs avec Agilité 5 et 6 ou plus.

"A triompher sans péril... on gagne !"

Membre hors ligne

7 sujets 643 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 168,55 - 8ième
22/02/2017 07:44 Message non lu

Pour info on ne peut pas avoir plus de 6 agilité, même le roule-mort.
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

Membre hors ligne

36 sujets 575 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
22/02/2017 09:26 Message non lu

'Tain ces petites règles de cas particuliers, moi je ne les trouve jamais dans le LBR6, si tant est qu'elles y soient...

Je met cela à jour. Merci Tyra.

"A triompher sans péril... on gagne !"

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