54 views

Guide Skavens

Admin offline

34 topics 1200 replies

  Administrators   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172.14 - 4ième
16/03/2023 23:57 Unread message

GUIDE SKAVENS !

Bonjour, je vais vous présenter un guide pour les saletés de rats que sont les skavens !

ROSTER DE DEPART !

Pour une équipe neuve, on peut partir sur 2 rosters différents même si je préfère largement la première, je sais que certains adorent les bigs guys !

Roster sans rat ogre :

2 Blitzers
3 Coureurs
1 Lanceur
5 TQ
3RR
Apothicaire
Prenez des fans si vous préférez, il reste 30k de trésorerie.

Roster avec rat ogre :

Rat ogre
2 Blitzers
2 Coureurs
1 Lanceur
5 TQ
3 RR ou 2RR et un apothicaire
2 Fans


Evidemment, l'apothicaire à acheter si vous ne l'avez pas dès le début, et du banc pour être à 13 à mon avis et prendre les 4 coureurs dès que possible pour mettre une grosse pression sur l'attaque adverse. Et il faut du banc, surtout que les TQ ne coûtent pas chers.

COMPETENCES SUR LES POSITIONNELS !

Rat Ogre :

Compétences importantes : Juggernaut/Stabilité/Griffes


Autres suggestions : Esquive en force/Pro/Garde/Clé de Bras

Le Rat Ogre avec sa sauvagerie animale sera le principal blitzer de l'équipe si vous le prenez d'où la grande importance de prendre Juggernaut en première compétence dessus afin de réduire fortement les chances de TO, et en plus, il pourra surf plus facilement un joueur adverse d'où l'intérêt de Stabilité par la suite. Griffes si vous avez le temps de l'obtenir.

Mais personnellement, je n'aime pas le rat ogre dans cette équipe de skavens, déjà il coûte 150k et prend la place de 3 TQ pour le même prix, il n'est pas solide et avec sa frénésie la moindre équipe de bash qui joue un minimum correctement va très va très probablement réussir à le sortir à la moitié de la mi-temps ou alors, ça veut dire que vous ne l'utilisez pas ce qui n'est pas mieux.

Les Blitzers :

Compétences importantes : Chataigne/Tacle/Cornes OU Intrépide/Griffe/Pro(/Juggernaut lorsque ce sera patché)

Autres suggestions : Esquive en force/Projection/Garde

En jouant sans le rat ogre, ce seront les 2 principaux blitzers de l'équipe. L'ordre des compétences n'a pas tant d'importance que ça sur ce joueur sauf pour Pro à mettre dans les dernières compétences évidemment, j'ai envie de dire qu'il faut plutôt s'adapter en fonction du reste de l'équipe voire de ce que vous allez affronter sur les matchs suivants.

Pour Cornes et Griffes, tout dépendra du nombre de matchs et s'il arrive à récupérer assez de PSP pour prendre ses compétences assez rapidement et Intrépide peut être une alternative à Cornes.

Coureurs d'égout :

Ici, on va avoir plusieurs rôles pour ces saletés de coureurs !

Le sacker : Lutte/Intrépide/Arracher le ballon/Tacle/Double tête ou Saut/Pro

Je le trouve très important chez les skavens, il sera là pour punir la moindre erreur adverse avec son porteur de balle d'où ses compétences. J'ai mis Saut, je ne suis pas certain de mon coup pour cette comp, il faudra voir dans la pratique. Double tête est très bien mais ça coute cher. Pro si jamais vous ne voulez pas utiliser votre RR avec lui notamment sur l'Intrépide.

Le scoreur : Blocage/Equilibre/Sprint/Glissade Contrôlée/Main Démesurée/Saut

Le joueur qui marquera le plus de TD dans l'équipe et surtout les OTTD sur les T8 et T16. D'où l'intérêt du Saut qui permet de passer plus facilement le rideau en fond de terrain. Main Démesurée fera combo avec les sackers de l'équipe. Blocage est une compétence très importante dans ce jeu, mais si vous voulez si vite avoir plus de chance de OTTD, vous pouvez choisir de faire l'impasse dessus.

L'agresseur : Sournois/Joueur déloyal

Je ne vous fais pas un dessin, il sera là pour agresser un joueur au sol et grâce à son mouvement 9, il pourra en plus de ça se replacer derrière les autres joueurs. Bref, ce joueur pourra non seulement réduire les effectifs adverses ou venir harceler un positionnel au sol, mais en plus de ça, il sera intouchable tant que vous avez quelques joueurs sur le terrain. Vous pouvez même choisir de ne pas contester si vous n'avez pas envie de le perdre !

Lanceur :

Chef/Blocage/+1CP/Canonnier/Bras supplémentaires


Pour le lanceur, il y a surtout Chef et Blocage, le reste n'est pas si important que ça. Bras supplémentaires va l'aider à ramasser très facilement, mais ça coûte cher. Ensuite il y a +1CP et canonnier, c'est très principalement pour aider cette équipe à réussir les OTTD plus facilement en cas de balle en fond de terrain et encore, je ne suis pas certain que ce sera si utile que ça.

LES TQ :

Au choix selon vos préférences :


Pas de compétences pour garder une TV la plus basse possible.

Général aléatoire ou choisir lutte voire joueur déloyal.

Si vous êtes des zinzins, vous pouvez aller chercher l'up de carac pour ajouter +1AR qui vaut que 10k de TV .



https://discord.gg/Z2b2H8U
4 participants

10 replies

Member offline

34 topics 166 replies

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 142.52 - 95ième
17/03/2023 09:55 Unread message

Jolie guide ! Bravo !

Admin offline

34 topics 1200 replies

  Administrators   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172.14 - 4ième
17/03/2023 11:23 Unread message

Merci, j'étais déjà en train de le faire quand t'avais posé tes questions hier


https://discord.gg/Z2b2H8U

Member offline

11 topics 211 replies

  Artiss'   Coach Vétéran
Légendes Séries : 124.81 - 117ième
17/03/2023 12:04 Unread message

Merci maître
Le RO il est top

EEF c'est top, après juggernaut, ça permet d'aller coller le porteur relativement facilement VOIR de pénétrer dans la cage (ou semi cage), dans le désespoir (dans bb2 c'était du 3+ assuré, ici c'est plus chaud ). ça permet de surfer des joueurs qui n'y pense plus forcément pensant que le RO est marqué. (même si on évite quand y a frénésie)
garde je suis pas fan pour les mino et RO qui font le ménage. Stable par contre avec clé de bras et la queue ça peut le faire mais faut quelques TQ pour protéger le RO, c'est fragile cette bête.
Après j'y connais rien
13 joueurs malgré le RO ?
La mauvaise foi est toujours nécessaire à quiconque veut d'un état médiocre s'élever au plus grand pouvoir.
Capitaine de sous-marin en CDV
Chattard occasionnel et coach pour faire tilter l'adversaire

Admin offline

34 topics 1200 replies

  Administrators   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172.14 - 4ième
17/03/2023 12:32 Unread message

Oui, 13 dans tous les cas à mon avis .

J'ai mis garde un peu par défaut car c'est toujours un minimum utile, je suis d'accord avec toi, mais esquive en force reste une bonne option pour au minimum être intimidant pour l'adversaire et ça reste une esquive 2+ à faire sans zone de tacle. C'est surtout que j'ai peur de le mettre dans les compétences importantes et voir certains mettre cette compétence en premier dessus alors qu'il y a clairement autre chose à mettre .

Pour le clé de bras, c'est surtout si tu tombes en aléatoire dessus ou si tu as déjà tout ce qu'il te faut, ça peut servir.


https://discord.gg/Z2b2H8U

Member offline

34 topics 166 replies

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 142.52 - 95ième
19/03/2023 08:05 Unread message

Tu dis 13 joueurs, ça veut dire 14 non ? Vu qu'il en manque toujours un minimum pour le match d'après ?

Admin offline

34 topics 1200 replies

  Administrators   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172.14 - 4ième
19/03/2023 15:15 Unread message

Si tu as des "rate prochain match", si tu as l'argent pour les remplacer et jouer à 13, fais le oui


https://discord.gg/Z2b2H8U

Member offline

34 topics 166 replies

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 142.52 - 95ième
19/03/2023 16:22 Unread message

Je vais tenter de résister, ça régule la tv

Member offline

2 topics 5 replies

23/03/2023 10:22 Unread message

Salut !

Ce guide a le mérite d'être original ! Surtout jouer sans guard, perso j'en joue au moins deux.

Toute la question sur les builds skaven est de savoir avoir avec qui tu blitzes en priorité => ca détermine beaucoup les choix de comp, en sachant en plus que tu vas souvent blitzer avec les GR.

Rat Ogre :
Pour le RO build blitzer, si c'est juggernaut 1st, j'aime guard en 2e pour coller le porteur dans une cage, puis tacle ou griffe / eev ...
Le 2e build RO c'est le build défensif avec block 1st > garde > stabilité par exemple auquel cas juggernaut est optionnel.

Je joue le RO blitzer maintenant que le blitz est quasiment garanti. Le seul pb est que les blitzers sont plus difficile à lvl up.

Blitzers : guard ou tacle puis l'inverse. Un killer mb / tacle / claw si le RO est lvl up en défensif, sinon les 2 blitzers en support.

Je trouve tes builds un peu bizarres Sur le 1er build, si tu prends Chataigne, il faut griffe à un moment, et l'autre doit avoir guard (+tacle).
Tes deux builds comprennent cornes ou intrépidité, j'en prendrai un seul et encore, tard dans le développement.

GR :
1 one turner sans block => sur le banc en défense. Equilibre/Sprint/Deux têtes/Réception ou Nerfs d'aciers
1 sacker => lutte / tacle ou strip ball / intrépide
1 blodgestepper
pour le 4e j'aime bien big hands / 2 heads / block pour récupérer des balles

Pour le coup, pas d'accord avec le GR vicieux/sournois ! On a trop besoin des 4 GR pour d'autres tâches, et on n'a pas envie de voir un MA9 sortir sur un double !

Lanceur block 1st, après c'est au choix build passeur pur ou support.

Les TQ c'est kick puis random et on voit... je vise un vicieux, et un block / guard s'il survit jusque là !

Admin offline

34 topics 1200 replies

  Administrators   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172.14 - 4ième
Saturday at 18:49 Unread message

Salut,

Bah, le soucis des gardes c'est qu'ils vont pas survivre longtemps et que tu peux pas vraiment te permettre de les apo car tu as d'autres joueurs très importants à sauver, donc généralement, ça fait juste de la TV pour pas grand chose. Le principe des skavens, c'est de faire du hit and run, pas de coller toute ton équipe à l'adversaire. J'ai bien mis garde en suggestions malgré tout car c'est une compétence très forte, mais ce n'est pas une compétence si importante dans l'équipe, à la limite sur le 2e blitzer qui aura du mal à level up.

Pour le RO, j'aime pas car justement il va forcément finir coller à l'équipe en face et vu le nombre d'équipes bash qu'il y a pour le moment avec les 12 races accessibles, ça renforce encore plus mon sentiment et il coûte 150k, c'est cher par rapport à ce qu'il apporte à l'équipe en plus de prendre le risque de sortir ses coéquipiers, et c'est un gros problème de le prendre "défensif" en le jouant de manière très passive, non seulement il fera pas grand chose et 1/2 de potentiellement sortir un de tes joueurs ou ne même plus faire de zone de tacle. Autant j'aime bien le prendre chez rénégats, autant chez skavens, je n'aime pas.

Mon build est peut-être bizarre pour toi, pourtant j'ai bien précisé de mettre griffe à un moment donné, mais cornes c'est tellement fort que je trouve ça étonnant que tu n'en veuilles même pas, regarde le nombre de fois où tu vas te dire que tu es à 1D sur ton blitz et le nombre de fois où cornes va te débloquer la situation sans même parler du nombre de fois où tu vas être obligé de coller deux TQ qui vont se faire chopper par des garde/FO4 le tour d'après, et j'ai bien précisé que c'est cornes OU intrépidité car les deux ne vont pas ensemble, l'intrépidité est surtout là pour un coût plus faible. Sur mon équipe actuelle, j'ai un blitzer chataigne/cornes (griffes prévue au level up suivant) et l'autre avait tacle avant de mourir. L'ordre des compétences que j'ai mis pour les blitzers n'a pas tant d'importance que ça, tout dépend du reste de l'équipe. Je te conseille d'essayer un blitzer avec chataigne/cornes, ça t'offre tellement de libertés de jeu !

Pour les gutters runners, autant je peux comprendre qu'on n'aime pas jouer l'agression ou qu'on n'aime pas le faire avec un gutter runner, mais pour l'avoir testé, c'est vraiment puissant même si évidemment, il y a 1 match de temps en temps où tu feras qu'un sonné, mais il est souvent rentable ET intouchable (Evidemment, si tu as déjà perdu au moins un gutter, tu ne vas pas t'amuser à agresser avec lui à moins que ce soit le starplayer de l'équipe en face, mais tu n'as pas besoin de 4 gutters pour réussir ton attaque surtout avec un lanceur PA2+ maintenant).

Autant, je joue avec 2 sackers dans mon équipe, je trouve que c'est très fort tellement ça met de pression sur le porteur de balle, et en n'avoir qu'un, s'il fait son action et que ça foire ou que ton adversaire récupère la balle le tour suivant malgré tout, bah tu te retrouves sans sacker car il ne va pas le lâcher facilement.

Je pense que saut sera plus rentable que double tête si tu comptes faire que des OTTD avec, un simple rideau et tu n'as que deux 2+ à réussir en comptant l'esquive pour se retirer de la zone de tacle.

Et du coup, si je ne jouais pas de sournois/vicieux, je ferai un mixte des deux derniers qui serait un récupérateur de balle avec glissade voire ajouter tacle plongeant s'il survit jusque là .

Après, on n'a pas tout à fait la même vision de jeu des skavens par rapport au RO notamment vu que je n'aime pas le jouer et un peu sur les blitzers. C'est bien d'avoir une autre vision de jeu également . Et c'est probablement parce que tu joues le RO que tu aimes avoir quelques gardes dans l'équipe j'imagine.

Pour ceux qui jouent le RO, regardez malgré tout ce qu'a mis Zogzog car c'est loin d'être déconnant ce qu'il a dit, c'est juste qu'on n'a pas la même manière de jouer nos skavens.


https://discord.gg/Z2b2H8U

Member offline

2 topics 5 replies

About 24 minutes ago Unread message

Bah, le soucis des gardes c'est qu'ils vont pas survivre longtemps

Ca c'est pas limité aux joueurs avec garde

Pour le RO, j'aime pas car justement il va forcément finir coller à l'équipe en face

Pour moi son premier rôle est d'ouvrir des brèches (d'ou juggernaut) pour que les GR invade la moitié adverse => c'est ta seule pièce à pouvoir faire ça.
Marginalement, il facilite aussi les OTTD, fait craindre le surf, rajoute du punch (+1MB), attire l'attention...

cornes c'est tellement fort que je trouve ça étonnant que tu n'en veuilles même pas, regarde le nombre de fois où tu vas te dire que tu es à 1D sur ton blitz et le nombre de fois où cornes va te débloquer la situation

On y revient : ça dépend avec qui et pourquoi tu blitzes.

Contre un joueur isolé 3FO ca devrait pas être dur d'avoir 2D.
Contre un 4FO avec block, pas sûr que le mieux soit de le blitzer (risque de finir avec 2 joueurs basés).

Le blitzer va surtout servir vs un joueur assisté hors cage et là guard (c'est pour ça que j'y tiens) va souvent te donner 2D

Contre le porteur de balle, c'est ton GR lutte/arrachage qui devrait faire le taf.
Le seul cas ou c'est vraiment mieux de blitz le porteur avec le blitzer c'est vs un porteur avec sure hands et dodge, sans block.
Contre sure hands avec block, ca devient plus marginal (GR 44% > Blitzer 56% avec RR).
Dans tous les autres cas c'est mieux de -2D avec le GR que 1D avec le blitzer.
Si on ajoute horns aux deux ca ne change pas le principe.

Mais c'est vrai que c'est réducteur, et n'illustre que les chance de faire pop la balle, ca prend pas en compte les chances de removal, etc.

Donc pour ma part, si tu prends du garde et/ou RO => cornes ca vient plus tard ou jamais. Sans garde / RO => effectivement cornes peut venir + tôt.

Statistics

  • 2578 topics created
  • 24851 messages posted
  • 46 annoucments
  • 1064 participants

Forum activity

There are 1 user on the forum

1 visitor
Propulsé par NeoFrag CMS version Alpha 0.1.4.2