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Guide Skavens

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
16/03/2023 23:57 Message non lu

GUIDE SKAVENS !

Bonjour, je vais vous présenter un guide pour les saletés de rats que sont les skavens !

ROSTER DE DEPART !

Pour une équipe neuve, on peut partir sur 2 rosters différents !

Roster sans rat ogre :

2 Blitzers
3 Coureurs
1 Lanceur
5 TQ
3RR
Apothicaire
Prenez des fans si vous préférez, il reste 30k de trésorerie.

Roster avec rat ogre :

Rat ogre
2 Blitzers
2 Coureurs
1 Lanceur
5 TQ
3 RR ou 2RR et un apothicaire
2 Fans


Evidemment, l'apothicaire à acheter si vous ne l'avez pas dès le début, et du banc pour être à 13 à mon avis et prendre les 4 coureurs dès que possible pour mettre une grosse pression sur l'attaque adverse. Et il faut du banc, surtout que les TQ ne coûtent pas chers.

COMPETENCES SUR LES POSITIONNELS !

Rat Ogre :

Compétences importantes : Juggernaut/Blocage/Stabilité


Autres suggestions : +1AR/Esquive en force/Pro/Griffes/Garde/Clé de Bras

Le Rat Ogre avec sa sauvagerie animale sera le principal blitzer de l'équipe si vous le prenez d'où la grande importance de prendre Juggernaut en première compétence dessus afin de réduire fortement les chances de TO, et en plus, il pourra surf plus facilement un joueur adverse d'où l'intérêt de Stabilité par la suite. Griffes si vous avez le temps de l'obtenir.

Mais personnellement, je n'aime pas le rat ogre dans cette équipe de skavens, déjà il coûte 150k et prend la place de 3 TQ pour le même prix, il n'est pas solide et avec sa frénésie la moindre équipe de bash qui joue un minimum correctement va très va très probablement réussir à le sortir à la moitié de la mi-temps ou alors, ça veut dire que vous ne l'utilisez pas ce qui n'est pas mieux.

Edit : Je modifie un peu mes propos car je ne l'avais pas vu cette manière de le jouer, il faut savoir utiliser le rat ogre afin qu'il ait assez d'impact dans le jeu. Notamment en défense, il doit saisir la moindre occasion pour aller mettre de la pression sur le porteur de balle et donc de forcer l'adversaire à soit utiliser beaucoup de joueurs pour le dégager et donc ne pas avancer ou très peu, soit de prendre des risques en le faisant jeter des dés avec risque de TO notamment avec la queue préhensile. Et sur l'attaque, dès qu'il aura Juggernaut, je ne vous fais pas un dessin, il sera là pour libérer des passages même s'il y a des stabilités en face.

La compétence Blocage est là pour qu'il soit plus efficace dans le rôle et "d'empêcher" les 2D contre pour libérer le porteur. Pour Stabilité, on force l'adversaire à devoir flash le rat ogre s'il veut vraiment libérer son porteur de balle, ça devient une vrai plaie pour l'adversaire !

Tout ce qui est suggestions, c'est vraiment si vous arrivez à monter le rat ogre jusque là, l'esquive en force pour débloquer des situations parfois, mais ça reste situationnel (et ça ne l'empêchera pas de faire 1 sur l'esquive ), je pense que le +1AR est le mieux car ça lui donne plus de survie et en plus de ça, ça ne coûte que 10 de TV.

Les Blitzers :

Compétences importantes (sans rat ogre) : Chataigne/Tacle/(Cornes OU Intrépide)/Griffe/Pro(/Juggernaut lorsque ce sera patché)

Autres suggestions : Esquive en force/Projection/Garde

En jouant sans le rat ogre, ce seront les 2 principaux blitzers de l'équipe. L'ordre des compétences n'a pas tant d'importance que ça sur ce joueur sauf pour Pro à mettre dans les dernières compétences évidemment, j'ai envie de dire qu'il faut plutôt s'adapter en fonction du reste de l'équipe voire de ce que vous allez affronter sur les matchs suivants.

Pour Cornes et Griffes, tout dépendra du nombre de matchs et s'il arrive à récupérer assez de PSP pour prendre ses compétences assez rapidement et Intrépide peut être une alternative à Cornes.

Compétences importantes (avec rat ogre) : Garde/Esquive en force/Tacle/+1AR/Stabilité

Edit : A contrario en jouant avec le rat ogre, ils seraient joués différemment, principalement là pour soutenir le rat ogre et le protéger lorsqu'il s'empale dans les lignes ennemies, Garde me parait important. Et même sans parler de protéger le rat ogre, ils peuvent l'aider à faire des 3D ou s'entraider entre blitzers afin d'ouvrir des passages si le rat ogre est déjà trop occupé . Esquive en force est là pour apporter de la souplesse, pouvoir replacer une Garde/MV7 sur une esquive 2+ est très fort dans cette équipe je trouve. Pour les autres compétences, tout dépend de votre expérience, des matchs ups que vous rencontrez etc, est-ce que vous ressentez la nécessité d'avoir Tacle ? Stabilité ? Ou juste le +1AR pour sa survie suffirait ?

Coureurs d'égout :

Ici, on va avoir plusieurs rôles pour ces saletés de coureurs ! Et selon le format, vous pouvez faire pas mal d'aléatoires sur les gutters, mais faites quand même attention à votre trésorerie lorsque vous faites ça !

Le sacker : Lutte/Intrépide/Arracher le ballon/Tacle/Double tête ou Saut/Pro

Je le trouve très important chez les skavens, il sera là pour punir la moindre erreur adverse avec son porteur de balle d'où ses compétences. J'ai mis Saut, je ne suis pas certain de mon coup pour cette comp, il faudra voir dans la pratique. Double tête est très bien mais ça coute cher. Pro si jamais vous ne voulez pas utiliser votre RR avec lui notamment sur l'Intrépide.

Le scoreur : Blocage/Equilibre/Sprint/Glissade Contrôlée/Main Démesurée/Saut/Double tête

Le joueur qui marquera le plus de TD dans l'équipe et surtout les OTTD sur les T8 et T16. D'où l'intérêt du Saut qui permet de passer plus facilement le rideau en fond de terrain. Main Démesurée fera combo avec les sackers de l'équipe. Blocage est une compétence très importante dans ce jeu, mais si vous voulez si vite avoir plus de chance de OTTD, vous pouvez choisir de faire l'impasse dessus. Il y a aussi Double tête évidemment pour aller marquer beaucoup plus aisément.

Je ne suis plus très fan de : L'agresseur : Sournois/Joueur déloyal

Je ne vous fais pas un dessin, il sera là pour agresser un joueur au sol et grâce à son mouvement 9, il pourra en plus de ça se replacer derrière les autres joueurs. Bref, ce joueur pourra non seulement réduire les effectifs adverses ou venir harceler un positionnel au sol, mais en plus de ça, il sera intouchable tant que vous avez quelques joueurs sur le terrain. Vous pouvez même choisir de ne pas contester si vous n'avez pas envie de le perdre !

Edit suite au changement de sournois : Je ne suis plus très fan de mettre sournois/déloyal sur un coureur d'égoût, donc je prendrais probablement un 3e sacker ou 2e avec blocage... J'imagine qu'il faudrait tenter des aléatoires (mutation ou général) dessus afin qu'il coûte moins cher et afin de savoir comment le monter.

Lanceur :

Chef/Blocage/+1CP/Canonnier/Sur le ballon/Bras supplémentaires


Pour le lanceur, il y a surtout Chef et Blocage, le reste n'est pas si important que ça. Bras supplémentaires va l'aider à ramasser très facilement, mais ça coûte cher. Ensuite il y a +1CP, sur le ballon et canonnier, c'est très principalement pour aider cette équipe à réussir les OTTD plus facilement en cas de balle en fond de terrain et encore, je ne suis pas certain que ce sera si utile que ça. Juste chef et blocage sont largement suffisants pour lui.

LES TQ :

Au choix selon vos préférences :


Pas de compétences pour garder une TV la plus basse possible.

Général aléatoire ou choisir lutte voire joueur déloyal.

Si vous êtes des zinzins, vous pouvez aller chercher l'up de carac pour ajouter +1AR qui vaut que 10k de TV .



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  Ambassadeur   Coach Vétéran
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17/03/2023 09:55 Message non lu

Jolie guide ! Bravo !

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
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17/03/2023 11:23 Message non lu

Merci, j'étais déjà en train de le faire quand t'avais posé tes questions hier


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  Artiss'   Coach Vétéran
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17/03/2023 12:04 Message non lu

Merci maître
Le RO il est top

EEF c'est top, après juggernaut, ça permet d'aller coller le porteur relativement facilement VOIR de pénétrer dans la cage (ou semi cage), dans le désespoir (dans bb2 c'était du 3+ assuré, ici c'est plus chaud ). ça permet de surfer des joueurs qui n'y pense plus forcément pensant que le RO est marqué. (même si on évite quand y a frénésie)
garde je suis pas fan pour les mino et RO qui font le ménage. Stable par contre avec clé de bras et la queue ça peut le faire mais faut quelques TQ pour protéger le RO, c'est fragile cette bête.
Après j'y connais rien
13 joueurs malgré le RO ?
La mauvaise foi est toujours nécessaire à quiconque veut d'un état médiocre s'élever au plus grand pouvoir.
Capitaine de sous-marin en CDV
Chattard occasionnel et coach pour faire tilter l'adversaire

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
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17/03/2023 12:32 Message non lu

Oui, 13 dans tous les cas à mon avis .

J'ai mis garde un peu par défaut car c'est toujours un minimum utile, je suis d'accord avec toi, mais esquive en force reste une bonne option pour au minimum être intimidant pour l'adversaire et ça reste une esquive 2+ à faire sans zone de tacle. C'est surtout que j'ai peur de le mettre dans les compétences importantes et voir certains mettre cette compétence en premier dessus alors qu'il y a clairement autre chose à mettre .

Pour le clé de bras, c'est surtout si tu tombes en aléatoire dessus ou si tu as déjà tout ce qu'il te faut, ça peut servir.


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  Ambassadeur   Coach Vétéran
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19/03/2023 08:05 Message non lu

Tu dis 13 joueurs, ça veut dire 14 non ? Vu qu'il en manque toujours un minimum pour le match d'après ?

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
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19/03/2023 15:15 Message non lu

Si tu as des "rate prochain match", si tu as l'argent pour les remplacer et jouer à 13, fais le oui


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  Ambassadeur   Coach Vétéran
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19/03/2023 16:22 Message non lu

Je vais tenter de résister, ça régule la tv

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
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30/06/2024 09:47 Message non lu

J'ai fait quelques edit après avoir pas mal testé le rat ogre, son utilité à mettre la pression sur le porteur et à faciliter les contres met beaucoup d'impact IG et donc justifie son prix.

Il y a aussi le changement de sournois qu'il y a eu l'année passée aussi.


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