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Guide Skavens

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
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16/03/2023 23:57 Message non lu

GUIDE SKAVENS !

Bonjour, je vais vous présenter un guide pour les saletés de rats que sont les skavens !

ROSTER DE DEPART !

Pour une équipe neuve, on peut partir sur 2 rosters différents même si je préfère largement la première, je sais que certains adorent les bigs guys !

Roster sans rat ogre :

2 Blitzers
3 Coureurs
1 Lanceur
5 TQ
3RR
Apothicaire
Prenez des fans si vous préférez, il reste 30k de trésorerie.

Roster avec rat ogre :

Rat ogre
2 Blitzers
2 Coureurs
1 Lanceur
5 TQ
3 RR ou 2RR et un apothicaire
2 Fans


Evidemment, l'apothicaire à acheter si vous ne l'avez pas dès le début, et du banc pour être à 13 à mon avis et prendre les 4 coureurs dès que possible pour mettre une grosse pression sur l'attaque adverse. Et il faut du banc, surtout que les TQ ne coûtent pas chers.

COMPETENCES SUR LES POSITIONNELS !

Rat Ogre :

Compétences importantes : Juggernaut/Stabilité/Griffes


Autres suggestions : Esquive en force/Pro/Garde/Clé de Bras

Le Rat Ogre avec sa sauvagerie animale sera le principal blitzer de l'équipe si vous le prenez d'où la grande importance de prendre Juggernaut en première compétence dessus afin de réduire fortement les chances de TO, et en plus, il pourra surf plus facilement un joueur adverse d'où l'intérêt de Stabilité par la suite. Griffes si vous avez le temps de l'obtenir.

Mais personnellement, je n'aime pas le rat ogre dans cette équipe de skavens, déjà il coûte 150k et prend la place de 3 TQ pour le même prix, il n'est pas solide et avec sa frénésie la moindre équipe de bash qui joue un minimum correctement va très va très probablement réussir à le sortir à la moitié de la mi-temps ou alors, ça veut dire que vous ne l'utilisez pas ce qui n'est pas mieux.

Les Blitzers :

Compétences importantes : Chataigne/Tacle/Cornes OU Intrépide/Griffe/Pro(/Juggernaut lorsque ce sera patché)

Autres suggestions : Esquive en force/Projection/Garde

En jouant sans le rat ogre, ce seront les 2 principaux blitzers de l'équipe. L'ordre des compétences n'a pas tant d'importance que ça sur ce joueur sauf pour Pro à mettre dans les dernières compétences évidemment, j'ai envie de dire qu'il faut plutôt s'adapter en fonction du reste de l'équipe voire de ce que vous allez affronter sur les matchs suivants.

Pour Cornes et Griffes, tout dépendra du nombre de matchs et s'il arrive à récupérer assez de PSP pour prendre ses compétences assez rapidement et Intrépide peut être une alternative à Cornes.

Coureurs d'égout :

Ici, on va avoir plusieurs rôles pour ces saletés de coureurs !

Le sacker : Lutte/Intrépide/Arracher le ballon/Tacle/Double tête ou Saut/Pro

Je le trouve très important chez les skavens, il sera là pour punir la moindre erreur adverse avec son porteur de balle d'où ses compétences. J'ai mis Saut, je ne suis pas certain de mon coup pour cette comp, il faudra voir dans la pratique. Double tête est très bien mais ça coute cher. Pro si jamais vous ne voulez pas utiliser votre RR avec lui notamment sur l'Intrépide.

Le scoreur : Blocage/Equilibre/Sprint/Glissade Contrôlée/Main Démesurée/Saut

Le joueur qui marquera le plus de TD dans l'équipe et surtout les OTTD sur les T8 et T16. D'où l'intérêt du Saut qui permet de passer plus facilement le rideau en fond de terrain. Main Démesurée fera combo avec les sackers de l'équipe. Blocage est une compétence très importante dans ce jeu, mais si vous voulez si vite avoir plus de chance de OTTD, vous pouvez choisir de faire l'impasse dessus.

L'agresseur : Sournois/Joueur déloyal

Je ne vous fais pas un dessin, il sera là pour agresser un joueur au sol et grâce à son mouvement 9, il pourra en plus de ça se replacer derrière les autres joueurs. Bref, ce joueur pourra non seulement réduire les effectifs adverses ou venir harceler un positionnel au sol, mais en plus de ça, il sera intouchable tant que vous avez quelques joueurs sur le terrain. Vous pouvez même choisir de ne pas contester si vous n'avez pas envie de le perdre !

Lanceur :

Chef/Blocage/+1CP/Canonnier/Bras supplémentaires


Pour le lanceur, il y a surtout Chef et Blocage, le reste n'est pas si important que ça. Bras supplémentaires va l'aider à ramasser très facilement, mais ça coûte cher. Ensuite il y a +1CP et canonnier, c'est très principalement pour aider cette équipe à réussir les OTTD plus facilement en cas de balle en fond de terrain et encore, je ne suis pas certain que ce sera si utile que ça.

LES TQ :

Au choix selon vos préférences :


Pas de compétences pour garder une TV la plus basse possible.

Général aléatoire ou choisir lutte voire joueur déloyal.

Si vous êtes des zinzins, vous pouvez aller chercher l'up de carac pour ajouter +1AR qui vaut que 10k de TV .



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  Ambassadeur   Coach Vétéran
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17/03/2023 09:55 Message non lu

Jolie guide ! Bravo !

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
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17/03/2023 11:23 Message non lu

Merci, j'étais déjà en train de le faire quand t'avais posé tes questions hier


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  Artiss'   Coach Vétéran
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17/03/2023 12:04 Message non lu

Merci maître
Le RO il est top

EEF c'est top, après juggernaut, ça permet d'aller coller le porteur relativement facilement VOIR de pénétrer dans la cage (ou semi cage), dans le désespoir (dans bb2 c'était du 3+ assuré, ici c'est plus chaud ). ça permet de surfer des joueurs qui n'y pense plus forcément pensant que le RO est marqué. (même si on évite quand y a frénésie)
garde je suis pas fan pour les mino et RO qui font le ménage. Stable par contre avec clé de bras et la queue ça peut le faire mais faut quelques TQ pour protéger le RO, c'est fragile cette bête.
Après j'y connais rien
13 joueurs malgré le RO ?
La mauvaise foi est toujours nécessaire à quiconque veut d'un état médiocre s'élever au plus grand pouvoir.
Capitaine de sous-marin en CDV
Chattard occasionnel et coach pour faire tilter l'adversaire

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
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17/03/2023 12:32 Message non lu

Oui, 13 dans tous les cas à mon avis .

J'ai mis garde un peu par défaut car c'est toujours un minimum utile, je suis d'accord avec toi, mais esquive en force reste une bonne option pour au minimum être intimidant pour l'adversaire et ça reste une esquive 2+ à faire sans zone de tacle. C'est surtout que j'ai peur de le mettre dans les compétences importantes et voir certains mettre cette compétence en premier dessus alors qu'il y a clairement autre chose à mettre .

Pour le clé de bras, c'est surtout si tu tombes en aléatoire dessus ou si tu as déjà tout ce qu'il te faut, ça peut servir.


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  Ambassadeur   Coach Vétéran
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19/03/2023 08:05 Message non lu

Tu dis 13 joueurs, ça veut dire 14 non ? Vu qu'il en manque toujours un minimum pour le match d'après ?

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
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19/03/2023 15:15 Message non lu

Si tu as des "rate prochain match", si tu as l'argent pour les remplacer et jouer à 13, fais le oui


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  Ambassadeur   Coach Vétéran
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19/03/2023 16:22 Message non lu

Je vais tenter de résister, ça régule la tv

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