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Le style de jeu des kislevs

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19 sujets 33 réponses

15/01/2018 16:57 Message non lu

Bonjour Bonsoir,
J'ai commencé une équipe de Kislev, elle a pour l'instant des résultats mitigés : 2 victoires , 2 nuls , 2 défaites.
J'ai un peu du mal à saisir leur style de jeu. Ils n'ont pas les armes pour jouer le bash, les compétences pour jouer la passe, une agilité pour éviter le contact ou une bonne vitesse de course pour, bah, jouer la course ( hormis les 2-3 receveurs).

Du coup, comment les jouez vous, surtout face au gros bourrins dont le contact est dure à éviter avec 3 d'agilité? Comment tirer vous parti de leur saut+long legs ?

5 participants

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  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 168,55 - 8ième
15/01/2018 17:31 Message non lu

Je suis un flemmard donc je fais un cc/cv :

Slanns
-2 receveurs
-1 Kroxygor
-8 ¾
-4 relances
Variante : Remplacer le Kroxygor par 2 Blitzer
Style de jeu : Contre, Course.
Puissance du roster : Faible puis moyen
Commentaire : Très dur à affronter à cause du saut généralisé mais
encore plus dur à jouer à cause du manque de compétence. Le receveur
étant même le seul force2 n'ayant pas esquive de base et avec son armure
7, ça craque assez souvent.
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

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2 sujets 44 réponses

Légendes Séries : 150 - 67ième
15/01/2018 19:49 Message non lu

il faut demander à O'Ma c'est le spécialiste


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77 sujets 1229 réponses

  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
15/01/2018 20:27 Message non lu

Contre du bash en défense, je joue le double rideau et j'attends une erreur de l'adversaire si je sens qu'il est pas très bon. Et sinon, l'obliger à partir sur un côté et blitz le porteur s'il est soit le long de la ligne de touche (bon s'il fait ça, c'est qu'il est pas terrible XD) soit si tu as possibilité de le coucher le long de la ligne (balle qui peut sortir en touche et renvoi sur le terrain).

En attaque, je conseille d'avoir des joueurs à peu près sur toute la ligne de terrain pour avoir la possibilité de partir d'un côté, puis de l'autre etc, avancer à un rythme lent pour marquer tour 8 ou 16 est une bonne chose et en général, si tu avances assez et que tu gardes 1 rr, le TD est quasi assuré. Ne pas hésiter à aller coller un trois quart sur la fin de mi temps pour bloquer un joueur "emmerdant", ça reste de l'AR8, ce n'est pas censé craquer tout seul même si c'est toujours un risque ^^.

Je joue les kislevs chez JOL et sur 10 matchs, j'ai 7/1/2, et si toi tu réussis à faire 2/2/2, c'est que tu ne joues pas n'importe comment (ou alors tu chattes ) car le début est compliqué sans compétence. Et oui en open, beaucoup jouent en mode "je mets tout le monde au contact" sans vraiment réfléchir, essaye de le mettre à ton avantage, ça peut parfois t'ouvrir une bréche ou alors faire un saut avec ce joueur pour arriver derrière leurs lignes et bloquer le passage ou un joueur important sur les fins de tour.

Les sauts sont très utiles, mais à ne pas utiliser systématiquement, en défense c'est pareil, aller tous les tours chercher le porteur de balle sur un saut est une mauvaise idée car en faisant ça, tu auras 2 joueurs au contact à chaque tour sans compter la proba de saut qui peut foirer tout comme le blocage et donc en retour, tu vas te prendre 3 blocages (les 2 joueurs + le blitz) à chaque tour et tu finiras par te faire table rase malgré l'AR 8 ^^. Par contre, si tu vois une faille comme un 2D sur le porteur et/ou possibilité de récupérer la balle durant le même tour, il ne faut pas hésiter, pareil si tu arrives vers les tours 6-7-8 (ou 14-15-16) de l'adversaire, il faut commencer à bien mettre la pression surtout si tu as les rr nécessaires. Je prends l'ours également, et comme un pilier, mais je le trouve utile surtout à partir du lvl 2 pour chopper garde, tant qu'il est sur le terrain, il permet plus de libertés sur le reste de tes joueurs et avec 6 MV, il peut facilement se placer à un bon endroit et la queue préhensile se couple bien avec tacle plongeant des blitzers.

Pour les receveurs, j'en prends que 2, je trouve que 3 c'est trop en défense avec du 2FO/7AR.

Détail important : Peu de personnes font attention au tacle plongeant du blitzer et c'est bien couplé avec bond, le seul soucis, si le coach en face y fait attention, ça ne sera pas très utile avant d'avoir quelques passages de niveau. Mais bien placés, ils peuvent être très emmerdant pour l'adversaire.

Comme le post de Tyra, j'ai pris 4 rr pour démarrer mais à terme lorsque j'ai réussi à avoir les compétences, j'ai retiré 1rr qui était souvent gâchée et donc faisait monter ma tv pour rien.

Cas spécial : Si tu es en défense en grande infériorité par rapport à l'adversaire et que tu n'as pas réussi à marquer, tente le tout pour le tout avec une grande pression, ça peut passer .


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19 sujets 33 réponses

08/02/2018 21:10 Message non lu

Waow quelle belle réponse, Merci. ( oui j'ai mis du temps à répondre , je suis un gobelin aussi réactif qu'un troll ).

Les Blitzers vous en pensez quoi ? Ces joueurs sont vachement chers mais je trouve qu'ils ont besoin de pas mal de compétences pour être vraiment efficaces. Vous en prenez combien ? Un ? Deux ?

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  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
08/02/2018 21:20 Message non lu

J'en joue 3 personnellement, mais j'ai l'ours, certains en prennent 4 sans l'ours, d'autres n'aiment pas en prendre tout court car trop cher.

Le gros problème des blitzers, c'est que leur utilité est limité au lvl 1 voire même lvl 2. En bref, au lvl 3, il commence à être vraiment cool même pas besoin de double pour être blodge/stabi, block/chataigne/écrasement, block/frénésie/glissade(/juggernaut?), il y a plusieurs compétences qui se couplent très bien avec le saut/tacle plongeant/bond. J'en connais même un qui utilise lutte dessus pour rentabiliser le bond, mais je ne suis pas trop fan car en général, je prends lutte sur la majorité de mes trois quarts.


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  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 168,55 - 8ième
08/02/2018 21:29 Message non lu

Si tu penses jouer plus de 20 matchs avec eux, les blitzers sont potables. Sinon oublie.
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

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77 sujets 1229 réponses

  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
09/02/2018 15:12 Message non lu

Pour les infrastructures je trouve le sorcier pas si mal, j'ai pu tester et un adversaire qui voit sorcier + 10 sauteurs sur le terrain est très méfiant

Du coup il l'aura aussi mais ça facilite énormément les situations de contre pour les kislevs ce qui est une bonne chose. Il vaut mieux éviter de l'envoyer trop rapidement aussi.


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19 sujets 33 réponses

11/05/2018 23:04 Message non lu

Plops Plops,
En cette 5ème journée du tournoi de qualification, un de mes linemen a fait un double 1 pour sa montée de niveau. L'équipe est encore toute nue, juste deux receveurs avec esquive. Vous lui mettriez quoi ? Une petite garde, esquive ou vous resteriez sur une lutte ou block ?
(Je précise juste que je prévoie de jouer l'équipe pour le casque sanglant, donc c'est du long terme.)

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77 sujets 1229 réponses

  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
11/05/2018 23:07 Message non lu

Si tu prévois de jouer à long terme, c'est toujours bien d'avoir de la garde avec cette équipe même s'il est clair que la lutte est presque indispensable, à toi de voir ^^.


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7 sujets 644 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 168,55 - 8ième
12/05/2018 09:04 Message non lu

Garde. Ca soulage pas mal et ça permet d'en avoir 2 dans l'équipe en plus de celle du Kroxy !
Il vaut mieux être chanceux que talentueux.

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34 sujets 167 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 142,52 - 95ième
06/01/2019 13:28 Message non lu

Je suis en train de les tester et putain comment c'est chaud! Je trouve le style sympa quand même, gros consommateurs de relances et aucun blocage autant dire que les débuts sont très difficiles... Le gros point positif de l'équipe et pas des moindres c'est les noms des joueurs, franchement ils sont au poil !

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