340 vues
L'art de la PASSE ♫ |
|
---|---|
Aloha à tous les fans et coachs de LFBB, Je voulais connaître votre avis et votre expérience sur les tentatives de passe. Avec mes skavens neufs, j'hésite toujours à prendre lors d'une action de passe un lanceur avec compétence passe ou un coureur d'égout avec AG 4. Car avec mes coureurs je loupe souvent la passe courte, ce qui m'a coûté plusieurs matchs alors que je vois plein de vidéos avec ce type d'action réussie avec des coureurs à la passe ??? Merci de partager votre science de BB vous les coachs légendaires de la ligue. A+ Tu sais BOB avec BB parfois ... 1 chance de réussite sur 6 t'envoie au paradis. D’autres fois, c’est 35 chances de réussite sur 36 qui t'envoie en enfer ! Oui c'est pour ça que j'aime ce jeu JIM ! https://www.twitch.tv/jamescookNC |
19 participants
43 réponses |
|
---|---|
Pi faut pas oublier que pour les gens qui jouent mal comme moi, la passe c'est parfois l'action samba lachagatte qui me sauve le match ! Daerian aka Zoïberg. First grade asshole garantee |
|
Je joue principalement des équipes agiles (skaven étant ma race principale puis elfs noirs) et je rejoins quand même l'avis de Choboran. On peut faire des "cages" sans forcément être un chaos bourrin qui tape sur tout. J'utilise la passe uniquement dans les situations extrêmes et cela implique que mon attaque a foiré et/ou que mon adversaire a très bien défendu et m'a forcé à en arriver là. Après quand je mène 2 ou 3-0 effectivement c'est plus facile de tenter des passes et de jouer le beau jeu Je suppose que ça dépend notre conception du jeu. Soit on joue pour mettre le maximum de chances de son côté pour gagner soit on joue pour le fun et il n y a rien de mal à ça ! Steam : NouNz Coach : NouNzoruS |
|
Pour donner plus de précision sur la bombe HE. On part du principe qu'on a les compétences qui vont bien pour faire une bombe, et qu'on a une esquive à faire avant de marquer. La séquence de dés est donc la suivante: -2+ pour ramasser -2+ pour empêcher l'adversaire d'intercepter -3+ RR pour lancer -2+ RR pour réceptionner -2+ RR pour esquiver. Le lanceur à juste précision et lancer costaud, et le receveur esquive nerf d'acier. C'est 58% sans team reroll (77% avec) de réussir la passe sans autoriser l'interception, et là, on a toute les actions pour marquer en un tour., et de manière générale, 70% de chances de réussir la passe (en laissant la possibilité d'intercepter), 81% avec reroll. Vous faites jamais d'esquive avec des AG4 les mecs? Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur |
|
@La Burne effectivement on ne doute pas que ça réussit plus souvent que ça n'échoue ce genre d'action, mais multiplier les jets comme cela multiplie les chances de TO (et oui qui ne fait jamais de double 1). Donc je préfère éviter ce genre de séquences si je le peux. P.S : la relance d'interception est un jet d'agi pur je crois donc 3+? Sinon j'avais vu plusieurs débats sur la compétence blocage de passe et ça débouchait la plupart du temps sur : il y a en moyenne si peu de passes par match que cela est gâché de la prendre. Steam : NouNz Coach : NouNzoruS |
|
Bah des passes, en règle générale, si t'en fait, t'en fait une par mi-temps, pas plus. Et exact, c'est un AG pur pour éviter l'interception. Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur |
|
Aloha les fans de la LFBB, Quel intérêt de choisir la compétence AG+1 quand on a déjà 4 en AG ? *car sur 1 on est toujours en échec (esquive, passe ou ramassage de balle) ! Tu sais BOB avec BB parfois ... 1 chance de réussite sur 6 t'envoie au paradis. D’autres fois, c’est 35 chances de réussite sur 36 qui t'envoie en enfer ! Oui c'est pour ça que j'aime ce jeu JIM ! https://www.twitch.tv/jamescookNC |
|
Ca te permet de faire une esquive à 2+ dans une ZdT et ça c'est énorme ! Ca te permet aussi de ramasser plus facilement dans des ZdT (voire de réceptionner) C'est mieux pour les passes (avec la limite du "si tu oses faire une passe, t'as perdu le match" des spécialistes du jeu) Enfin, ça te permet de faire des sauts à 2+ au lieu de 3+ Pour les interceptions, je n'en parlerai pas parce que ça reste très marginal (vu que personne ne doit faire de passe, cf. ci-dessus) mais elles passent à 4+ au lieu de 5+ si hors des ZdT. |
|
La longueur de ta passe à 2+ Il y a plusieurs avantages à avoir un lanceur ag5. 1. ramassage dans une ZDT à 2+ et dans 2 à 3+ ! 2. sans précision et AG5 (avec précision et AG5) la passe éclair à 2+ (2+) la courte à 2+ (2+) la longue à 3+ (2+) et la bombe à 4+ (3+). Jets de mémoire à vérifier mais ces dans ces euax là en tout cas ! Donc l'ag5 va te permettre de faire des passe plus longues plus sures (ou pas ^^) ! Les écureuils sont des amnésiques qui perdent un gland sur deux ! Les Crazy Squirrels sont des glands qui perdent un match sur deux ! |
|
Et de l'agi 6? je suis toujours en débat interne sur l’utilité vs le coût en TV après les bombe à 2 + c'est mignon tt pleins |
|
Agi 6 avec saut, tu entres dans la cage avec un 2+, si le ballon tombe bien (dans 2 ZDT max), tu peux le ramasser et te barrer pèpère avec quelques 2+ supplémentaires. |
|
Oui mais du coup avec un joueur agi 6 tu flippes de rentrer dans une cage (survie sur le long terme, utilité en match, parfois vaut mieux se prendre un td et garder son joueur, possibilité de piétinement/fixation du joueurs pour plusieurs tours au mieux) Puis forcement les comp qui te permettent de récupérer ou esquiver, transmettre ensuite passe après donc à moins d'un level 6 à... 240 de TV.... d'ou la réflexion sur le ratio utile/valeur TV ou l'équivalent de TV en joueurs plus flexible... je sais pas si je suis bien clair...? Pour pénetrer les cages moi j'essai un agi5 for 4 avec garde, il faudrait une ou 2 comp en plus (saut, arrach ballon, un simple blocage...)mais ca me semble plus viable? |
|
disons que l'ag6 avec esquive et saut rentre en esquivant et sort en sautant ou le contraire selon la place des tacleurs ^^ Et met la pression sur les cages ce qui ouvrent le jeu .. ou pas si il meurt sous les cramons tour 2 comme tu dis Nife ! Les écureuils sont des amnésiques qui perdent un gland sur deux ! Les Crazy Squirrels sont des glands qui perdent un match sur deux ! |
|
@Pastequess : j'ai jamais dit que tenter une passe te coutait le jeu, par contre une passe est plus sujette à échec qu'un blocage à 2D, une transmission ou une esquive, action que tu tenteras bien plus fréquemment que la passe. Par contre, j'suis catégorique, AG6, ça coute trop cher, pour son prix, achète toi bond, et saute sur 2+, ça marche aussi bien, et ça coute moins cher..., Pour la balle, nerf d'acier coute aussi moins cher... 'Fin, c'est que mon avis, mais pour moi autant le +5 vaut tout l'or du monde, autant le 6 est très bof... Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur |