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Zaky Lab - La compétence Poursuite |
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Salutations amis coachs, c'est le Dr. Zaky ! ^^ Voici le premier numéro d'une nouveauté que j'ai appelé le Zaky Lab. Ici on définit, on analyse, on expérimente... Bref, on tente de faire avancer la recherche bloodbowlistique. Chaque sujet permettra d'analyser un élément spécifique de Blood Bowl 2. Cela peut être une compétence, un positionnel précis, une race, une phase du jeu spécifique (inducements, augmentations de stade, formations défensives, one turn touchdowns, etc.) Je vous propose pour ce premier projet d'étudier ensemble la compétence Poursuite. POURSUITE SHADOWING DEFINITION C'est une compétence de type Général, qui permet à votre joueur de se déplacer pendant le tour de votre adversaire afin de le suivre. Lorsqu'un joueur marqué par le vôtre ayant cette compétence quitte une de ses zones de tacles, un popup vous demande alors si vous souhaitez utiliser cette compétence. Si vous validez, un jet de dé détermine si oui ou non votre joueur réussit à suivre le joueur adverse. Si oui, votre joueur se déplace sur la case précédemment occupé par le joueur adverse. Le(s) joueur(s) possédant cette compétence au niveau 1 : Assassin (EN). ANALYSES Le coach adverse jette 2d6 et ajoute le MV de son joueur. Puis on y soustrait le MV du joueur avec Poursuite. Si le résultat est de 7 ou moins, Poursuite fonctionne. Donc plus votre joueur a de MV par rapport au joueur adverse, plus vous avez de chance de réussir. Voici un tableau qui permet de connaître la difficulté du jet à deux dés, en fonction du MV de deux joueurs. Pour vous aider, voici un comparatif entre les difficultés sur 2d6 et les pourcentages de succès : 12+ = 2,78% 11+ = 8,33% 10+ = 16,67% 9+ = 27,78% 8+ = 41,67% 7+ = 58,33% 6+ = 72,22 % 5+ = 83,33 % 4+ = 91,67% 3+ = 97,22 % 2+ = 100% Exemples :
EXPERIMENTATIONS
SYNERGIES Si votre joueur avec Poursuite réussit à suivre le joueur adverse, ce dernier devra de nouveau tenter une esquive s'il veut vraiment partir. Les compétences Queue préhensile, Tacle, Tacle Plongeant et Tentacule seront donc toujours actives (sauf si votre joueur l'a déjà utilisé ce tour-ci pour ce qui est de Tacle Plongeant). A noter que les compétences citées s'activent dans cet ordre : d'abord Tentacule, puis Tacle Plongeant + Queue préhensile, puis Tacle et enfin Poursuite. POSITIONNELS Selon moi, il y a deux types de joueurs avec Poursuite. Les Safety, et les Bloqueurs "pauvres". Les Safety sont souvent des blitzers ou des receveurs qui ont un mouvement correct et la possibilité de coller un receveur ou un porteur de balle qui file vers votre en-but. Les Bloqueurs dit "pauvres" sont des joueurs qui n'ont pas accès à autre chose que les compétences de type Général. Mais mieux vaut avoir au moins MV 6 quand même. Un trois-quart qui n'a accès ni à Stabilité, ni à Glissade contrôlée peut trouver un intérêt à Poursuite pour se replacer en mêlée. Il y a même des possibilités intéressantes pour une joueurs qui aurait Garde, en trouvant des opportunités de soutiens et de marquages. Ma sélection pour Poursuite : - Humains : Receveur - Orques : ///// - Nains : ///// - Skaven : Coureur d'égout - Hauts elfes : Receveur - Elfes Noirs : Blitzer - Bretonniens : ///// - Chaos : ///// - Elfes sylvains : Receveur - Hommes Lézards : ///// - Nordiques : Trois-Quart - Morts-Vivants : ///// - Nécromantiques : ///// - Nurgle : ///// - Khemri : ///// - Nains du chaos : ///// CONCLUSION Poursuite reste une compétence assez marginale, sélectionnée en fin de développement d'un joueur. On pense souvent qu'il s'agit d'une compétence pour marquer à la culotte les receveurs adverses. Mais il faut avoir en tête que bien souvent, le receveur adverse a plus de MV que votre joueur avec Poursuite. Du coup, le meilleur positionnel pour recevoir cette compétence, c'est bien souvent votre receveur à vous. Receveur humain, receveur haut elfe, receveur elfe sylvain et coureur d'égout sont certainement les meilleurs choix pour cette compétence, grâce à leur MV de 8 ou 9 et leur accès aux compétences Général sur un simple. Si vous avez Poursuite sur un joueur avec moins de MV, gardez en tête que cela reste un outil pratique pour repositionner votre joueur dans la mêlée contre les équipes les moins rapides et les décourager de tenter des esquives. Sur ce, bon jeu à tous, avec la compétence Poursuite. Sources : Blood Bowl LBR6.0 Blood Bowl 2 Rulebook Note : aucun gobelin n'a été maltraité durant ce projet. Par contre des snotling, oui ! "A triompher sans péril... on gagne !" |
19 participants
56 réponses |
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EDIT : Ajout des sources. "A triompher sans péril... on gagne !" |
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EDIT : Ajout du paragraphe sur les POSITIONNELS. "A triompher sans péril... on gagne !" |
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Je suis plutôt d'accord avec tes choix, j'aurais juste rajouter les goules dans le roster mort vivant. Dans tous les cas, très bon boulot |
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Hahem, poursuite sur un paysan bretonnien? On parle bien du truc mouvement 5 là? Sur le principe je comprend parfaitement l'utilité. En pratique, un MV6 a une chance sur 2 de sortir. 20 de TV pour un truc aussi aléatoire, ça me semble beaucoup. Par contre sur un blitzer, ou un bloqueur, déjà mieux (mais pas en première compétence) Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur |
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Mouvement 6 les paysans |
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Mouai, même s'ils sont MV 6, ça reste un mauvais choix puisqu'un Toirs-Quart Bretonniens ne devrait pas vivre bien vieux. Et s'il vit assez longtemps, je ne lui mettrais pas plus que Blocage + Tacle ou Joueur vicieux. Je vais le retrirer de mes suggestions. "A triompher sans péril... on gagne !" |
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Ah ça, vu que mes paysans en ce moment font entre 3 et 5 matchs, je ne me suis pas posé la question de savoir si je leur mets poursuite ou pas Dans mon équipe de D1, j'ai 5 paysans. A eux 5, ils doivent avoir entre 10 et 15 matchs |
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Un trois quart paysan, s'il a pas de double, il dépasse pas le lvl 3 s'il survit jusque là déjà :'). https://discord.gg/Z2b2H8U |
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Mouais ça dépend, mon paysou force 4 ( et rien d'autre), il a 10 matchs à lui tout seul. Et pourtant dieu sait qu'il s'en prend des blocages. Faut juste les motiver avant-match, et ils sont incassables Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur |
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Force +1, c'est un double. "A triompher sans péril... on gagne !" |
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Par contre Agilité +1... Ok je sors ! |