Haut-Cune Idée

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Toi.
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
2 Rampe Lassant
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
3 Lyn Drawl
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
4 Re ! Sauveur !
receveur
6 SPP
Niv. 2
Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 8 3 4 7  
5 Prince Moranion
champion
0 SPP
Niv. 1
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Intrépidité (Général) : Le joueur est capable de s'attaquer aux adversaires les plus coriaces. Cette compétence ne fonctionne que si le joueur tente de bloquer un adversaire plus fort que lui. Quand cette compétence est utilisée, le coach du joueur INTREPIDE lance un D6 et l'ajoute à sa Force. Si le total est inférieur ou égal à la Force de l'adversaire, le joueur doit utiliser sa Force normale pour le blocage. Si le total est supérieur, alors le joueur est considéré comme ayant une Force égale à celle de son adversaire. La Force des deux joueurs est calculée avant l'ajout des éventuels soutiens offensifs ou défensifs mais après tous les autres modificateurs.Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.
Lutte (Général) : Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de LUTTE. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat Les Deux A Terre est choisi par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence BLOCAGE. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon.
7 4 4 8  
6 Marc Blodge
blitzeur
6 SPP
Niv. 2
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 7 3 4 8 Ce joueur a été blessé durant le match.  
7 Bas à Rat
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
8 Al Bi Chomp
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8 Ce joueur a été blessé durant le match.  
9 PafPif
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8 Ce joueur a été blessé durant le match.  
10 Papa'sssssssssssssssssss
lanceur
6 SPP
Niv. 2
Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Lancer précis (Passe) : Le joueur avec la compétence LANCER PRECIS est devenu expert pour lancer le ballon de manière à rendre son interception encore plus difficile. Faites un nouveau jet d'Agilité non modifié si une passe effectuée par ce joueur est interceptée. Si le jet est réussi, l'Interception est annulée et la séquence de passe continue normalement. De plus, si ce joueur commet une maladresse sur tout autre résultat qu'un 1 naturel, il réussit à ne pas laisser s'échapper la balle et son équipe ne subit pas de Turnover.Chef (Passe) : Le joueur est un Chef naturel qui inspire le reste de l'équipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel élément permet au coach de prendre un pion de Relance de Chef au début de la partie et à la mi-temps, et de placer avec les relances d'équipes. Une équipe ne peut avoir qu'un seul pion Relance de Chef, même si elle a plusieurs joueurs avec cette compétence. Le pion fonctionne comme une relance d'équipe, mais il ne peut être utilisé que si un joueur ayant la compétence CHEF est sur le terrain (même à terre ou sonné). Les relances de CHEF peuvent être transférées dans le temps additionnel si elles n'ont pas été utilisées mais l'équipe n'en reçoit pas de nouvelle au début du cette période. 6 3 4 8  
11 Chat Teigne
blitzeur
6 SPP
Niv. 2
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure. 7 3 4 8  
12 Cour Heure
receveur
6 SPP
Niv. 2
Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 8 3 4 7  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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