Promenons-nous....

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Hirendil
trois-quart
12 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 7 3 4 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
2 Trielirlan
trois-quart
5 SPP
Niv. 1
7 3 4 7  
3 Belarryaur
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
7 3 4 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
4 Mayyth
danseur de guerre
27 SPP
Niv. 3
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Saut (Agilité) : Un joueur avec cette compétence peut tenter un Saut vers n'importe quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes même si pour cela il doit sauter par-dessus un joueur de n'importe quelle équipe. Effectuer un saut coûte deux cases de Mouvement. Pour réaliser le saut, déplacez le joueur jusqu'à une case vide se trouvant à 1 ou 2 cases de la case d'origine, puis effectuez un jet d'Agilité pour ce joueur. Aucun modificateur ne s'applique à ce jet, sauf s'il a de TRES LONGUES JAMBES. Le joueur n'a pas à effectuer d'Esquive pour quitter sa case de départ. Si le joueur réussit son jet, le saut est parfait et il peut continuer à se déplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqué dans la case qu'il essayait d'atteindre et le coach adverse effectue un jet d'armure pour déterminer si le joueur est blessé. Un saut raté provoque un Turnover et le tour de l'équipe active prend fin immédiatement. Un joueur ne peut effectuer qu'un seul Saut par Phase de Jeu.Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.
Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur).
9 3 4 7  
5 Al'isstra
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée). 7 3 4 7  
6 Dinrond
receveur
3 SPP
Niv. 1
Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Sprint (Agilité) : Le joueur avec la compétence SPRINT peut tenter de bouger de trois cases supplémentaires au lieu des deux lorsqu'il Met Le Paquet. Le coach doit toujours lancer pour déterminer si le joueur est Plaqué pour chaque case supplémentaire parcourue. 8 2 4 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
7 Liltaice
danseur de guerre
19 SPP
Niv. 3
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Saut (Agilité) : Un joueur avec cette compétence peut tenter un Saut vers n'importe quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes même si pour cela il doit sauter par-dessus un joueur de n'importe quelle équipe. Effectuer un saut coûte deux cases de Mouvement. Pour réaliser le saut, déplacez le joueur jusqu'à une case vide se trouvant à 1 ou 2 cases de la case d'origine, puis effectuez un jet d'Agilité pour ce joueur. Aucun modificateur ne s'applique à ce jet, sauf s'il a de TRES LONGUES JAMBES. Le joueur n'a pas à effectuer d'Esquive pour quitter sa case de départ. Si le joueur réussit son jet, le saut est parfait et il peut continuer à se déplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqué dans la case qu'il essayait d'atteindre et le coach adverse effectue un jet d'armure pour déterminer si le joueur est blessé. Un saut raté provoque un Turnover et le tour de l'équipe active prend fin immédiatement. Un joueur ne peut effectuer qu'un seul Saut par Phase de Jeu.Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui.
Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.Force -1 (Blessure) : Clavicule défoncée ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en FORCE.
8 2 4 7 Clavicule défoncée (Blessure) : Clavicule défoncée ! Ce joueur a perdu 1 point de caractéristique en FORCE (58 au jet D68 de blessure).  
8 Hëroith
trois-quart
3 SPP
Niv. 1
7 3 4 7  
9 Akorirlan
lanceur
12 SPP
Niv. 2
Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Précision (Passe) : Le joueur avec la compétence PRECISION peut ajouter +1 au jet de dé quand il passe le ballon. 7 3 4 7 Mort (Blessure) : Ce joueur est mortellement mort ! (de 61 à 68 au jet D68 de blessure).  
10 Glordeorn
trois-quart
11 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 7 3 4 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
11 Darimar
receveur
31 SPP
Niv. 4
Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Sprint (Agilité) : Le joueur avec la compétence SPRINT peut tenter de bouger de trois cases supplémentaires au lieu des deux lorsqu'il Met Le Paquet. Le coach doit toujours lancer pour déterminer si le joueur est Plaqué pour chaque case supplémentaire parcourue.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui. équilibre (Agilité) : Le joueur peut relancer le D6 lorsqu'il tombe en Mettant Le Paquet. Un joueur ne peut utiliser la compétence EQUILIBRE qu'une seule fois par tour.
8 2 4 7  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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