Avez vous vu mon dentier?

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Comte Konrad Croix
vampire
21 SPP
Niv. 3
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.
6 4 4 8  
2 Comte Konrad Morganti
vampire
18 SPP
Niv. 3
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Chef (Passe) : Le joueur est un Chef naturel qui inspire le reste de l'équipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel élément permet au coach de prendre un pion de Relance de Chef au début de la partie et à la mi-temps, et de placer avec les relances d'équipes. Une équipe ne peut avoir qu'un seul pion Relance de Chef, même si elle a plusieurs joueurs avec cette compétence. Le pion fonctionne comme une relance d'équipe, mais il ne peut être utilisé que si un joueur ayant la compétence CHEF est sur le terrain (même à terre ou sonné). Les relances de CHEF peuvent être transférées dans le temps additionnel si elles n'ont pas été utilisées mais l'équipe n'en reçoit pas de nouvelle au début du cette période.
6 4 4 8  
3 Comte Damien von Drakeborg
vampire
21 SPP
Niv. 3
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.
6 4 4 8  
4 Basil Slavka
serviteur
2 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
5 Boris Adam
serviteur
8 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
6 Jacek Dabrow
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
7 Myron Ivanchuck
serviteur
0 SPP
Niv. 1
Mouvement -1 (Blessure) : Hanche démolie ou cheville détruite ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en MOUVEMENT. 5 3 3 7  
8 Lech Duda
serviteur
5 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
9 Boris Syman
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
10 Toma Jablon
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
11 Prokop Ivanchuck
serviteur
15 SPP
Niv. 2
Lutte (Général) : Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de LUTTE. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat Les Deux A Terre est choisi par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence BLOCAGE. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon. 6 3 3 7  
12 Basil Król
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
13 Boryslav Yuschenko
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7 Mort (Blessure) : Ce joueur est mortellement mort ! (de 61 à 68 au jet D68 de blessure).  
14 Duc Lex von Drakenborg
vampire
45 SPP
Niv. 4
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur).
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Saut (Agilité) : Un joueur avec cette compétence peut tenter un Saut vers n'importe quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes même si pour cela il doit sauter par-dessus un joueur de n'importe quelle équipe. Effectuer un saut coûte deux cases de Mouvement. Pour réaliser le saut, déplacez le joueur jusqu'à une case vide se trouvant à 1 ou 2 cases de la case d'origine, puis effectuez un jet d'Agilité pour ce joueur. Aucun modificateur ne s'applique à ce jet, sauf s'il a de TRES LONGUES JAMBES. Le joueur n'a pas à effectuer d'Esquive pour quitter sa case de départ. Si le joueur réussit son jet, le saut est parfait et il peut continuer à se déplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqué dans la case qu'il essayait d'atteindre et le coach adverse effectue un jet d'armure pour déterminer si le joueur est blessé. Un saut raté provoque un Turnover et le tour de l'équipe active prend fin immédiatement. Un joueur ne peut effectuer qu'un seul Saut par Phase de Jeu.
6 4 5 8  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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