les deux cornes

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Slouktigors
homme bête
14 SPP
Niv. 2
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Lutte (Général) : Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de LUTTE. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat Les Deux A Terre est choisi par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence BLOCAGE. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon. 6 3 3 8 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
2 Leth Groscoup
guerrier du Chaos
2 SPP
Niv. 1
5 4 3 9  
3 Brisnogor
homme bête
2 SPP
Niv. 1
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz. 6 3 3 8 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
4 Spra-gors
homme bête
26 SPP
Niv. 3
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 8  
5 Pabasse Queue
homme bête
18 SPP
Niv. 3
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Garde (Force) : Un joueur avec GARDE peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.Force -1 (Blessure) : Clavicule défoncée ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en FORCE. 6 2 3 8 Clavicule défoncée (Blessure) : Clavicule défoncée ! Ce joueur a perdu 1 point de caractéristique en FORCE (58 au jet D68 de blessure).  
6 Ghyran Dha Ghur
guerrier du Chaos
25 SPP
Niv. 3
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure. 5 4 3 9  
7 Drath Frim Phaos'y
guerrier du Chaos
25 SPP
Niv. 3
Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). 6 4 4 9 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
8 Kongger
minotaure
8 SPP
Niv. 2
Crâne épais (Force) : Le joueur considère tout jet de 8 sur le Plateau des Blessures, après que tous les modificateurs aient été appliqués, comme un Sonné au lieu d'un K.O. Utilisable même si le joueur est A terre ou Sonné.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Animal sauvage (Extraordinaire) : Les Animaux Sauvages sont des créatures incontrôlables qui font rarement ce que leur coach espère d'eux. En fait, la seule chose qu'on peut attendre d'eux c'est massacrer tous les joueurs adverses passant un peu trop près ! Pour représenter ceci, immédiatement après avoir déclaré une Action pour un ANIMAL SAUVAGE, lancez un D6 et ajoutez 2 au résultat s'il s'agit d'un Blocage ou d'un Blitz. Sur un résultat de 1 à 3, l'ANIMAL SAUVAGE reste sur place en rugissant de rage et l'Action est perdue.Griffes (Mutation) : Ce joueur est doté de longues GRIFFES tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est Plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'armure.
5 5 2 8 Mort (Blessure) : Ce joueur est mortellement mort ! (de 61 à 68 au jet D68 de blessure).  
9 Wirgor
homme bête
18 SPP
Niv. 3
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Griffes (Mutation) : Ce joueur est doté de longues GRIFFES tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est Plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'armure.Agilité -1 (Blessure) : Cou brisé ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en AGILITE. 6 3 2 8  
10 Dhaos Sylk Dha'y
guerrier du Chaos
16 SPP
Niv. 3
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer. 5 4 3 9  
11 Gnarnogors
homme bête
2 SPP
Niv. 1
Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Mouvement -1 (Blessure) : Hanche démolie ou cheville détruite ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en MOUVEMENT. 5 3 3 8  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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