Les sanguins du Clapas

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Mohovil
serviteur
5 SPP
Niv. 1
6 3 3 7 Ligaments arrachés (Blessure) : Rate le prochain match (42 au jet D68 de blessure).  
2 Konrad von Carstein
vampire
2 SPP
Niv. 1
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 6 4 4 8  
3 Vlad von Carstein
vampire
3 SPP
Niv. 1
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 6 4 4 8  
4 Baldo
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
5 Kasper
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
6 Walentry
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
7 Mandek
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
8 Manfred von Carstein
vampire
3 SPP
Niv. 1
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 6 4 4 8  
9 Nikola
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
10 Boris
serviteur
5 SPP
Niv. 1
6 3 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
11 Diodor
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
12 Tanek
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
13 Vincente
serviteur
5 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

Derniers membres

Qui est en ligne ?

18

Visiteurs

0

Membre

0

Admin
Propulsé par NeoFrag CMS version Alpha 0.1.4.2