La Trilogie du Samedi

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Players
zombie
5 SPP
Niv. 1
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 4 3 2 8  
2 Buffy
goule
3 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 7 3 3 7  
3 FX
zombie
0 SPP
Niv. 1
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 4 3 2 8  
4 Charmed
zombie
0 SPP
Niv. 1
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 4 3 2 8  
5 Le Comte de la Crypte
revenant
0 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 6 3 3 8  
6 X files
zombie
4 SPP
Niv. 1
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 4 3 2 8  
7 La Sentinelle
golem de chair
0 SPP
Niv. 1
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Stabilité (Force) : Un joueur ayant la compétence STABILITE peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de blocage. Il peut donc ignorer les résultats Repoussé et Repoussé Plaqué qui, dans ce dernier cas, plaque le joueur dans sa case. Bon à savoir : si un joueur est repoussé sur un joueur ayant STABILITE, aucun des deux joueurs ne bouge.Crâne épais (Force) : Le joueur considère tout jet de 8 sur le Plateau des Blessures, après que tous les modificateurs aient été appliqués, comme un Sonné au lieu d'un K.O. Utilisable même si le joueur est A terre ou Sonné. 4 4 2 9  
8 John Doe
zombie
0 SPP
Niv. 1
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 4 3 2 8  
9 Le Caméléon
golem de chair
0 SPP
Niv. 1
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Stabilité (Force) : Un joueur ayant la compétence STABILITE peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de blocage. Il peut donc ignorer les résultats Repoussé et Repoussé Plaqué qui, dans ce dernier cas, plaque le joueur dans sa case. Bon à savoir : si un joueur est repoussé sur un joueur ayant STABILITE, aucun des deux joueurs ne bouge.Crâne épais (Force) : Le joueur considère tout jet de 8 sur le Plateau des Blessures, après que tous les modificateurs aient été appliqués, comme un Sonné au lieu d'un K.O. Utilisable même si le joueur est A terre ou Sonné. 4 4 2 9  
10 Stargate
revenant
0 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 6 3 3 8  
11 Bones
loup-garou
0 SPP
Niv. 1
Griffes (Mutation) : Ce joueur est doté de longues GRIFFES tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est Plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'armure.Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur. 8 3 3 8  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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