Les montagnards !

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Skofti la Bête
yéti
5 SPP
Niv. 1
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Griffes (Mutation) : Ce joueur est doté de longues GRIFFES tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est Plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'armure.Présence perturbante (Mutation) : La présence du joueur est particulièrement perturbante qu'elle soit causée par un gros nuage de mouches, des émanations soporifiques, une aura chaotique, un froid intense ou des phéromones provoquant la peur ou la terreur. Quelle que soit la nature de cette mutation, tout joueur doit soustraire 1 du D6 lorsqu'il Passe, Intercepte ou Attrape le ballon pour chaque joueur possédant cette compétence dans un rayon de 3 cases (même si ce joueur est A Terre ou Sonné).Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.
Animal sauvage (Extraordinaire) : Les Animaux Sauvages sont des créatures incontrôlables qui font rarement ce que leur coach espère d'eux. En fait, la seule chose qu'on peut attendre d'eux c'est massacrer tous les joueurs adverses passant un peu trop près ! Pour représenter ceci, immédiatement après avoir déclaré une Action pour un ANIMAL SAUVAGE, lancez un D6 et ajoutez 2 au résultat s'il s'agit d'un Blocage ou d'un Blitz. Sur un résultat de 1 à 3, l'ANIMAL SAUVAGE reste sur place en rugissant de rage et l'Action est perdue.
5 5 1 8 Mort (Blessure) : Ce joueur est mortellement mort ! (de 61 à 68 au jet D68 de blessure).  
2 Avâst le Chasseur
loup-garou nordique
0 SPP
Niv. 1
Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet. 6 4 2 8  
3 Frey Geirson
trois-quart
5 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 7  
4 Dríftagrímr
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 7  
5 Kormakfriâr
berserker
0 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.Bond (Agilité) : Ce joueur sait utiliser ses talents acrobatiques pour se relever. Si le joueur déclare une action autre qu'un blocage, il peut se relever gratuitement sans payer les trois cases de mouvement. Le joueur peut aussi déclarer un blocage en étant à terre mais il doit au préalable réussir un jet d'Agilité avec un modificateur de +2 pour voir s'il peut terminer son Action. Une réussite signifie que le joueur peut se relever gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Un jet raté signifie que le blocage est perdu et que le joueur ne peut pas se relever. 6 3 3 7  
6 Vigfúss Ketilsson
trois-quart
7 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 7  
7 Eilif Skogí
berserker
0 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.Bond (Agilité) : Ce joueur sait utiliser ses talents acrobatiques pour se relever. Si le joueur déclare une action autre qu'un blocage, il peut se relever gratuitement sans payer les trois cases de mouvement. Le joueur peut aussi déclarer un blocage en étant à terre mais il doit au préalable réussir un jet d'Agilité avec un modificateur de +2 pour voir s'il peut terminer son Action. Une réussite signifie que le joueur peut se relever gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Un jet raté signifie que le blocage est perdu et que le joueur ne peut pas se relever. 6 3 3 7  
8 Agnibrandr
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 7 Mort (Blessure) : Ce joueur est mortellement mort ! (de 61 à 68 au jet D68 de blessure).  
9 Regin le Cinglé
lanceur
1 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse. 6 3 3 7  
10 Fido le Féroce
loup-garou nordique
2 SPP
Niv. 1
Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet. 6 4 2 8  
11 Ab le Fort
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 7  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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