[LFBB] Musashi's Bombers

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Kiirdur Tathron
blitzeur
6 SPP
Niv. 2
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure. 7 3 4 8  
2 Alion Elerdel
trois-quart
6 SPP
Niv. 2
Lutte (Général) : Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de LUTTE. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat Les Deux A Terre est choisi par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence BLOCAGE. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon. 6 3 4 8  
3 Suiônduil Landeredal
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Bombardier (Extraordinaire) : Au lieu d'entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, qui n'est ni A Terre ni Sonné, un coach peut décider de lui faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme l'Action de Passe de l'équipe. La bombe est lancée en utilisant les mêmes règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la mèche !). Toutes les compétences utilisées pour lancer le ballon peuvent l'être avec une bombe. Une bombe peut être interceptée ou attrapée de la même manière que le ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la séquence normale de jeu. Un joueur portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La bombe explose lorsqu'elle atterrit dans une case vide ou qu'une possibilité de l'attraper échoue ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le BOMBARDIER commet une Maladresse, la bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet. Lorsqu'une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l'explosion et considérés comme Plaqués, même s'ils étaient déjà A Terre ou Sonnés. Effectuez les jets d'Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas pour l'obtention de Points d'expérience. 6 3 4 8  
4 Arcaunar Bartatheil
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Bombardier (Extraordinaire) : Au lieu d'entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, qui n'est ni A Terre ni Sonné, un coach peut décider de lui faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme l'Action de Passe de l'équipe. La bombe est lancée en utilisant les mêmes règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la mèche !). Toutes les compétences utilisées pour lancer le ballon peuvent l'être avec une bombe. Une bombe peut être interceptée ou attrapée de la même manière que le ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la séquence normale de jeu. Un joueur portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La bombe explose lorsqu'elle atterrit dans une case vide ou qu'une possibilité de l'attraper échoue ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le BOMBARDIER commet une Maladresse, la bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet. Lorsqu'une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l'explosion et considérés comme Plaqués, même s'ils étaient déjà A Terre ou Sonnés. Effectuez les jets d'Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas pour l'obtention de Points d'expérience. 6 3 4 8  
5 Garnon Tananmyr
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
6 Erugoldur Tathron
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
7 Horthborn Werelenial
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
8 Rildion Aladanae
blitzeur
16 SPP
Niv. 3
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 7 3 4 8 Ce joueur a été blessé durant le match.  
9 Meldirien Roloelon
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
10 Eruônion Lanlynnsel
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
11 Garnon Miththalar
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Bombardier (Extraordinaire) : Au lieu d'entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, qui n'est ni A Terre ni Sonné, un coach peut décider de lui faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme l'Action de Passe de l'équipe. La bombe est lancée en utilisant les mêmes règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la mèche !). Toutes les compétences utilisées pour lancer le ballon peuvent l'être avec une bombe. Une bombe peut être interceptée ou attrapée de la même manière que le ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la séquence normale de jeu. Un joueur portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La bombe explose lorsqu'elle atterrit dans une case vide ou qu'une possibilité de l'attraper échoue ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le BOMBARDIER commet une Maladresse, la bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet. Lorsqu'une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l'explosion et considérés comme Plaqués, même s'ils étaient déjà A Terre ou Sonnés. Effectuez les jets d'Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas pour l'obtention de Points d'expérience. 6 3 4 8  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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