Bich Volée Gueuses

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Arsippe Liseuse d'Étoiles
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 6 3 3 7  
2 Anaxilea Andro
blitzeuse
16 SPP
Niv. 3
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer. 6 3 3 7  
3 Alkyone Antianara
blitzeuse
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 7 Ce joueur a été blessé durant le match.  
4 Toxis Aina
lanceuse
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Bombardier (Extraordinaire) : Au lieu d'entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, qui n'est ni A Terre ni Sonné, un coach peut décider de lui faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme l'Action de Passe de l'équipe. La bombe est lancée en utilisant les mêmes règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la mèche !). Toutes les compétences utilisées pour lancer le ballon peuvent l'être avec une bombe. Une bombe peut être interceptée ou attrapée de la même manière que le ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la séquence normale de jeu. Un joueur portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La bombe explose lorsqu'elle atterrit dans une case vide ou qu'une possibilité de l'attraper échoue ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le BOMBARDIER commet une Maladresse, la bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet. Lorsqu'une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l'explosion et considérés comme Plaqués, même s'ils étaient déjà A Terre ou Sonnés. Effectuez les jets d'Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas pour l'obtention de Points d'expérience. 6 3 3 7  
5 Antianara Thraso
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 6 3 3 7 Ce joueur a été blessé durant le match.  
6 Alkithoe Pâle Lune
lanceuse
6 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Dextérité (Général) : Le joueur peut relancer le D6 s'il ne réussit pas à ramasser le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence ARRACHER LE BALLON ne peut pas l'utiliser contre un joueur avec la compétence DEXTERITE. 6 3 3 7  
7 Alkithoe la Belle
receveuse
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception. 6 3 3 7  
8 Akantha l'Enchantresse
blitzeuse
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Bombardier (Extraordinaire) : Au lieu d'entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, qui n'est ni A Terre ni Sonné, un coach peut décider de lui faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme l'Action de Passe de l'équipe. La bombe est lancée en utilisant les mêmes règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la mèche !). Toutes les compétences utilisées pour lancer le ballon peuvent l'être avec une bombe. Une bombe peut être interceptée ou attrapée de la même manière que le ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la séquence normale de jeu. Un joueur portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La bombe explose lorsqu'elle atterrit dans une case vide ou qu'une possibilité de l'attraper échoue ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le BOMBARDIER commet une Maladresse, la bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet. Lorsqu'une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l'explosion et considérés comme Plaqués, même s'ils étaient déjà A Terre ou Sonnés. Effectuez les jets d'Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas pour l'obtention de Points d'expérience. 6 3 3 7 Ce joueur a été blessé durant le match.  
9 Agave Aina
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 6 3 3 7  
10 Agamede Deinomache
blitzeuse
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 7  
11 Pisto Barkida
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Bombardier (Extraordinaire) : Au lieu d'entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, qui n'est ni A Terre ni Sonné, un coach peut décider de lui faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme l'Action de Passe de l'équipe. La bombe est lancée en utilisant les mêmes règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la mèche !). Toutes les compétences utilisées pour lancer le ballon peuvent l'être avec une bombe. Une bombe peut être interceptée ou attrapée de la même manière que le ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la séquence normale de jeu. Un joueur portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La bombe explose lorsqu'elle atterrit dans une case vide ou qu'une possibilité de l'attraper échoue ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le BOMBARDIER commet une Maladresse, la bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet. Lorsqu'une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l'explosion et considérés comme Plaqués, même s'ils étaient déjà A Terre ou Sonnés. Effectuez les jets d'Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas pour l'obtention de Points d'expérience. 6 3 3 7 Ce joueur a été blessé durant le match.  
12 Andromache la Belle
receveuse
6 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.Blocage de passe (Général) : Un joueur avec cette compétence peut bouger de trois cases au maximum quand le coach adverse annonce qu'un de ses joueurs Passe le ballon. Ce mouvement de Blocage de passe est fait hors séquence, après que la portée ait été mesurée mais avant toute tentative d'Interception. Le coach déclare le chemin complet que le joueur emprunte et celui-ci doit permettre au joueur d'être situé dans une case légale de Blocage de Passe. Une case légale de Blocage de Passe met le joueur dans une position pour tenter une Interception, dans la case vide qui est la cible de la passe, ou avec le lanceur ou le receveur dans une de ses zones de tacle. Le joueur ne doit pas s'arrêter de bouger en suivant ce chemin exact tant qu'il n'a pas atteint la case finale, à moins d'avoir été attrapé par des Tentacules, été Plaqué ou ait atteint une case légale de Blocage de Passe sur le chemin. Le coach adverse ne peut pas modifier sa décision de passe après que le joueur ayant cette compétence ait effectué son Mouvement. Ce mouvement spécial est gratuit et n'affecte pas le Mouvement du joueur. Ceci mis à part, le mouvement est réalisé en utilisant toutes les règles normales et le joueur doit effectuer des esquives pour quitter les zones de tacle adverses. 6 3 3 7 Ce joueur a été blessé durant le match.  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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