Les Pôles Airs

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Nounours
troll des Bas-Fonds
181 SPP
Niv. 7
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Toujours affamé (Extraordinaire) : Le joueur est constamment affamé et mangerait même n'importe quoi ! A chaque fois que ce joueur utilise la compétence LANCER UN COEQUIPIER, lancez un D6 juste avant la tentative de projection. Sur un 2+ continuez le lancer. Sur un résultat de 1, il essaye d'avaler le joueur malchanceux ! Lancez encore un D6, un second 1 signifie qu'il a réussi à dévorer son coéquipier sans aucune possibilité de le sauver (incluant l'Apothicaire ou la REGENERATION par exemple). Si le coéquipier était le porteur du ballon, celui-ci rebondit une fois depuis sa case. Sur un résultat de 2 à 6, le casse-croûte réussit à s'échapper et l'Action est automatiquement considérée comme une maladresse. Appliquez la maladresse normalement pour les joueurs ayant la compétence MINUS.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Gros débile (Extraordinaire) : Ce joueur est sans conteste l'une des plus stupides créatures ayant participé à un match de Blood Bowl (si l'on considère que le QI des joueurs veuille déjà dire quelque chose !). De ce fait vous devez lancer un D6 après avoir déclaré une Action avec ce joueur et avant de la réaliser. Vous pouvez ajouter 2 au jet du GROS DEBILE si un ou plusieurs joueurs de son équipe (et qui ne sont pas GROS DEBILE !) se tiennent debout dans une case adjacente. Sur un résultat de 1 à 3 le joueur reste là à se demander ce qu'il voulait faire. Le joueur ne peut rien faire durant ce tour et son équipe perd l'Action déclarée pour ce tour (si un joueur GROS DEBILE déclare un Blitz et rate son jet, alors l'équipe ne pourra plus déclarer de Blitz durant ce tour). Le joueur perd sa Zone de tacle, et ne peut pas attraper, passer le ballon, assister un joueur sur un blocage ou une agression ou encore bouger volontairement soit jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat de 4 ou plus au début d'une Action future soit jusqu'à la fin de la Phase de jeu.
Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Lancer un coéquipier (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut lancer un joueur de son équipe à la place du ballon ! (ceci peut inclure le ballon si le joueur lancé le tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout à côté du coéquipier choisi pour être lancé (qui doit être debout et avoir la compétence POIDS PLUME). La LANCER DE COEQUIPIER fonctionne de la même manière que si le joueur effectuait une passe, excepté qu'il faut soustraire 1 à son jet lorsqu'il envoie le joueur et que les Longues Passes et les Bombes sont impossibles. De plus, les passes réussies sont considérées comme des passes ratées car les joueurs sont plus lourds et plus difficiles à lancer qu'un ballon. Ainsi le joueur est toujours dévié trois fois. Un joueur lancé ne peut pas être intercepté. Un coéquipier subissant une maladresse atterrira dans la case qu'il occupait à l'origine. Si le joueur lancé dévie hors du terrain, il est tabassé par le public comme s'il avait été repoussé hors du terrain. Si la case sur laquelle il atterrit est occupée par un autre joueur, considérez ce joueur comme Plaqué et effectuez un jet d'Armure (même s'il était déjà A Terre ou Sonné) puis faites dévier le joueur lancé d'une case supplémentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le faire dévier jusqu'à ce qu'il atteigne une case vide ou sorte du terrain (i.e. ne peut pas atterrir sur plus d'un joueur). 
Lisez l'entrée POIDS PLUME pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou s'écrase lamentablement !Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur).
Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Main démesurée (Mutation) : L'une des mains du joueur est devenue gigantesque mais est toujours opérationnelle. Le joueur peut ignorer les modificateurs de Zones de Tacle adverses et ceux dus à une Averse lorsqu'il tente de Ramasser le ballon.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Armure -1 (Blessure) : Commotion grave ou traumatisme crânien ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en ARMURE.
6 5 3 8  
2 Blizzard
trois-quart Elfe Noir
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8 Mort (Blessure) : Ce joueur est mortellement mort ! (de 61 à 68 au jet D68 de blessure).  
3 Nuage
trois-quart Elfe Noir
2 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
4 Stalagtite
blitzeur Elfe Noir
33 SPP
Niv. 4
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui. Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure. 7 3 4 8  
5 Grêle
trois-quart Skaven
79 SPP
Niv. 6
Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.
Nerfs d'acier (Passe) : Le joueur avec la compétence NERFS D’ACIER peut ignorer les Zones de tacle adverses quand il tente de Passer, de Recevoir ou d'Intercepter le ballon.Force -1 (Blessure) : Clavicule défoncée ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en FORCE.
9 2 4 7  
6 Brouillard
trois-quart Elfe Noir
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
7 Stalagmite
blitzeur Elfe Noir
31 SPP
Niv. 4
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Glissade contrôlée (Agilité) : Un joueur avec la compétence GLISSADE CONTROLEE sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé. Bon à savoir : les effets de la compétence GLISSADE CONTROLEE d’un joueur sont annulés par la compétence PROJECTION d’un joueur adverse qui effectue un Blocage sur lui. Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer. 7 3 4 8  
8 Flocon
trois-quart Skaven
176 SPP
Niv. 7
Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.
Nerfs d'acier (Passe) : Le joueur avec la compétence NERFS D’ACIER peut ignorer les Zones de tacle adverses quand il tente de Passer, de Recevoir ou d'Intercepter le ballon.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Force -1 (Blessure) : Clavicule défoncée ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en FORCE.
9 2 4 7  
9 Canon Âneige
trois-quart Elfe Noir
31 SPP
Niv. 4
Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Nerfs d'acier (Passe) : Le joueur avec la compétence NERFS D’ACIER peut ignorer les Zones de tacle adverses quand il tente de Passer, de Recevoir ou d'Intercepter le ballon.Lancer précis (Passe) : Le joueur avec la compétence LANCER PRECIS est devenu expert pour lancer le ballon de manière à rendre son interception encore plus difficile. Faites un nouveau jet d'Agilité non modifié si une passe effectuée par ce joueur est interceptée. Si le jet est réussi, l'Interception est annulée et la séquence de passe continue normalement. De plus, si ce joueur commet une maladresse sur tout autre résultat qu'un 1 naturel, il réussit à ne pas laisser s'échapper la balle et son équipe ne subit pas de Turnover.Armure -1 (Blessure) : Commotion grave ou traumatisme crânien ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en ARMURE. 6 3 4 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
10 Goutte
trois-quart Skaven
79 SPP
Niv. 6
Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.Nerfs d'acier (Passe) : Le joueur avec la compétence NERFS D’ACIER peut ignorer les Zones de tacle adverses quand il tente de Passer, de Recevoir ou d'Intercepter le ballon.
Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Force -1 (Blessure) : Clavicule défoncée ! Le joueur perd 1 point de caractéristique en FORCE.
9 2 4 7  
11 Bruine
trois-quart Elfe Noir
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8 Main cassée (Blessure) : Rate le prochain match (47 au jet D68 de blessure).  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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