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Zaky Lab - La compétence Poursuite

Membre hors ligne

36 sujets 575 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
28/01/2017 19:58 Message non lu

Salutations amis coachs, c'est le Dr. Zaky ! ^^

Voici le premier numéro d'une nouveauté que j'ai appelé le Zaky Lab. Ici on définit, on analyse, on expérimente... Bref, on tente de faire avancer la recherche bloodbowlistique.

Chaque sujet permettra d'analyser un élément spécifique de Blood Bowl 2. Cela peut être une compétence, un positionnel précis, une race, une phase du jeu spécifique (inducements, augmentations de stade, formations défensives, one turn touchdowns, etc.)

Je vous propose pour ce premier projet d'étudier ensemble la compétence Poursuite.


POURSUITE
SHADOWING



DEFINITION
C'est une compétence de type Général, qui permet à votre joueur de se déplacer pendant le tour de votre adversaire afin de le suivre. Lorsqu'un joueur marqué par le vôtre ayant cette compétence quitte une de ses zones de tacles, un popup vous demande alors si vous souhaitez utiliser cette compétence. Si vous validez, un jet de dé détermine si oui ou non votre joueur réussit à suivre le joueur adverse. Si oui, votre joueur se déplace sur la case précédemment occupé par le joueur adverse.
Le(s) joueur(s) possédant cette compétence au niveau 1 : Assassin (EN).

ANALYSES
Le coach adverse jette 2d6 et ajoute le MV de son joueur. Puis on y soustrait le MV du joueur avec Poursuite. Si le résultat est de 7 ou moins, Poursuite fonctionne. Donc plus votre joueur a de MV par rapport au joueur adverse, plus vous avez de chance de réussir.
Voici un tableau qui permet de connaître la difficulté du jet à deux dés, en fonction du MV de deux joueurs.


Pour vous aider, voici un comparatif entre les difficultés sur 2d6 et les pourcentages de succès :
12+ = 2,78%
11+ = 8,33%
10+ = 16,67%
9+ = 27,78%
8+ = 41,67%
7+ = 58,33%
6+ = 72,22 %
5+ = 83,33 %
4+ = 91,67%
3+ = 97,22 %
2+ = 100%

Exemples :
  • Un joueur ayant un MV de 6 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Poursuite, qui lui a un MV de 7. On prend donc la ligne du tableau MV 6, et on regarde la colonne MV 7. Le coach adverse doit donc réussir un jet à 9+ pour éviter que Poursuite fonctionne.
  • Un joueur ayant un MV de 4 sort de la zone de tacle de votre joueur avec Poursuite, qui lui a un MV de 9. On prend donc la ligne du tableau MV 4, et on regarde la colonne MV 9. Poursuite fonctionne automatiquement car il s'est pas possible de faire 13 ou plus avec 2d6.

EXPERIMENTATIONS
  • En premier lieu, il faut noter que la compétence se déclenchera à chaque fois qu'un joueur quitte une zone de tacle de votre joueur avec Poursuite. Peut importe la façon dont ce dernier quitte la zone de tacle : esquive réussi, esquive ratée ou suivi lors d'un blocage réussi de sa part.
  • Par contre, il faut obligatoirement que l'ancienne case occupée par ce joueur soit vide. Ce qui veut dire que l'on ne peut pas suivre le joueur en question s'il a été poussé hors de la zone de tacle lors d'un chain-push.
  • Si vous réussissez à suivre le joueur adverse, et que ce dernier quitte de nouveau une de vos zones de tacle, vous pouvez encore tenter de le suivre.
  • Comme Tentacule, c'est le coach adverse qui choisit s'il relance ou non le jet de dé si Poursuite a fonctionné.
  • Si votre joueur avec Poursuite marque deux joueurs adverses, vous pouvez choisir de ne pas utiliser la compétence si le premier quitte une de vos zones de tacle, afin de vous en servir pour l'autre joueur lorsqu'il en fera de même.
  • Si vous avez deux joueurs avec Poursuite marquant un joueur adverse et que ce dernier quitte une zone de tacle commune, les deux popup de vos joueurs seront visibles, l'un en font blanc, l'autre en fond gris. Vous devez choisir si vous utilisez ou non la compétence du joueur ayant le popup sur fond blanc. Vous ne pouvez pas choisir lequel aura la priorité parmi vos deux joueurs. Si vous ratez votre jet de Poursuite, vous ne pourrez pas utiliser la Poursuite de votre autre joueur.
  • Lorsqu'un joueur adverse tente de quitter une zone de tacle de votre joueur avec Poursuite vers une autre de ses autres zones de tacle, si vous choisissez de ne pas utiliser Poursuite pour la première esquive de l'adversaire, vous pourrez vous en servir sur sa prochaine esquive.

SYNERGIES
Si votre joueur avec Poursuite réussit à suivre le joueur adverse, ce dernier devra de nouveau tenter une esquive s'il veut vraiment partir. Les compétences Queue préhensile, Tacle, Tacle Plongeant et Tentacule seront donc toujours actives (sauf si votre joueur l'a déjà utilisé ce tour-ci pour ce qui est de Tacle Plongeant).
A noter que les compétences citées s'activent dans cet ordre : d'abord Tentacule, puis Tacle Plongeant + Queue préhensile, puis Tacle et enfin Poursuite.

POSITIONNELS
Selon moi, il y a deux types de joueurs avec Poursuite. Les Safety, et les Bloqueurs "pauvres". Les Safety sont souvent des blitzers ou des receveurs qui ont un mouvement correct et la possibilité de coller un receveur ou un porteur de balle qui file vers votre en-but. Les Bloqueurs dit "pauvres" sont des joueurs qui n'ont pas accès à autre chose que les compétences de type Général. Mais mieux vaut avoir au moins MV 6 quand même. Un trois-quart qui n'a accès ni à Stabilité, ni à Glissade contrôlée peut trouver un intérêt à Poursuite pour se replacer en mêlée. Il y a même des possibilités intéressantes pour une joueurs qui aurait Garde, en trouvant des opportunités de soutiens et de marquages.
Ma sélection pour Poursuite :
- Humains : Receveur
- Orques : /////
- Nains : /////
- Skaven : Coureur d'égout
- Hauts elfes : Receveur
- Elfes Noirs : Blitzer
- Bretonniens : /////
- Chaos : /////
- Elfes sylvains : Receveur
- Hommes Lézards : /////
- Nordiques : Trois-Quart
- Morts-Vivants : /////
- Nécromantiques : /////
- Nurgle : /////
- Khemri : /////
- Nains du chaos : /////



CONCLUSION
Poursuite reste une compétence assez marginale, sélectionnée en fin de développement d'un joueur. On pense souvent qu'il s'agit d'une compétence pour marquer à la culotte les receveurs adverses. Mais il faut avoir en tête que bien souvent, le receveur adverse a plus de MV que votre joueur avec Poursuite. Du coup, le meilleur positionnel pour recevoir cette compétence, c'est bien souvent votre receveur à vous. Receveur humain, receveur haut elfe, receveur elfe sylvain et coureur d'égout sont certainement les meilleurs choix pour cette compétence, grâce à leur MV de 8 ou 9 et leur accès aux compétences Général sur un simple. Si vous avez Poursuite sur un joueur avec moins de MV, gardez en tête que cela reste un outil pratique pour repositionner votre joueur dans la mêlée contre les équipes les moins rapides et les décourager de tenter des esquives.


Sur ce, bon jeu à tous, avec la compétence Poursuite.

Sources :
Blood Bowl LBR6.0
Blood Bowl 2 Rulebook

Note : aucun gobelin n'a été maltraité durant ce projet. Par contre des snotling, oui !

"A triompher sans péril... on gagne !"
19 participants

56 réponses

Membre hors ligne

19 sujets 583 réponses

28/01/2017 20:06 Message non lu

Bel article, accessible et simple. Vivement d'autre et pourquoi pas des combos de compétence.

Admin hors ligne

61 sujets 1225 réponses

  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
28/01/2017 20:33 Message non lu

Il y a aussi la queue préhensile qui est pas mal je trouve avec ^^.


https://discord.gg/Z2b2H8U

Membre hors ligne

36 sujets 575 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
28/01/2017 20:47 Message non lu

Merci.

@ Romind : ah bien vu ! Je la rajouterai.

"A triompher sans péril... on gagne !"

Membre hors ligne

39 sujets 796 réponses

Légendes Séries : 150 - 55ième
28/01/2017 22:31 Message non lu

Sympa le Zaky Lab

Pour compléter sur Poursuite, un article traduit par Mamboffan sur le site de JOL : http://bb.jeuxonline.info/news.php…

A retenir, les probas de réussite en fonction de la différence de MV entre les 2 joueurs :

  • 5+ : 100%, c'est marrant, comme jouer contre des Halflings (ou avec, c'est selon)
  • 4 : 97%, comme un blocage 3 dés contre un adversaire sans compétences
  • 3 : 92%, comme deux GFIs avec Equilibre
  • 2 : 83%, passer une Ar5 avec Châtaigne
  • 1 : 72%, plaquer à 2 dés un joueur adverse sans compétences avec un joueur Blocage
  • 0 : 58%, plaquer à 2 dés un joueur adverse quand les deux joueurs n'ont pas de compétences
  • -1 : 42%, un Solitaire usant d'une relance pour plaquer un Blodger à 2 dés
  • -2 : 28%, passer une Ar8 (j'aurais cru que c'était bien plus)
  • -3 : 17%, plaquer un Blodger à 1 dé (c'est sur ça ?)
  • -4 : 8%, passer une Ar10
  • -5 : 5%, double skull sur un blocage 2 dés pour (pareil, en vrai c'est plus souvent)
  • -6 : 0%, mes chances d'aller chercher un titre

Membre hors ligne

6 sujets 349 réponses

28/01/2017 22:32 Message non lu

Article intéressant, mais à titre perso c'est une compétence qui ne m'a jamais réellement aidé.

Membre hors ligne

2 sujets 220 réponses

Légendes Séries : 127,66 - 115ième
28/01/2017 22:36 Message non lu

J'ai eu des résultats intéressants avec un 3/4 EN doté de Lutte/Glissade Contrôlée/Poursuite : un vrai casse couille dans la mêlée, surtout quand il n'y a pas trop de mouvement en face ^^

Admin JoL-Blood Bowl

Membre hors ligne

36 sujets 575 réponses

Légendes Séries : 150 - 54ième
29/01/2017 01:59 Message non lu

J'ai mis à jour le sujet :
- Ajout d'exemples pour le tableau
- Ajout de Queue préhensile dans les synergies

"A triompher sans péril... on gagne !"

Membre hors ligne

9 sujets 342 réponses

  Coach Vétéran   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 143,85 - 90ième
29/01/2017 09:17 Message non lu

Merci Zakyrel pour cette initiative très intéressante !
Le choix de la première compétence présentée est judicieux pour moi. En effet, je reconnais que Poursuite était assez floue quant aux chances de réussite ou d'échec (ton tableau me sera fort utile à l'avenir).

Membre hors ligne

13 sujets 120 réponses

Légendes Séries : 150 - 57ième
29/01/2017 12:30 Message non lu

Je veux lire un Zaky Lab sur la pratique de l'agression

Admin hors ligne

61 sujets 1225 réponses

  Administrateurs   Les Maitres Jedis
Légendes Séries : 172,14 - 4ième
29/01/2017 12:45 Message non lu

Moi aussi je veux pratique de l'agression tour 16

En tout cas j'adore ce sujet


https://discord.gg/Z2b2H8U

Membre hors ligne

1 sujet 185 réponses

30/01/2017 15:04 Message non lu

Pour moi, le seul joueur qui en a vraiment l'utilité, c'est le receveur Haut-elfe : il a accès à toutes les compétences relou qui vont bien avec : tacle, tacle plongeant, la possibilité d'être blodgeur pour être sûr de pas se faire coucher sur un blitz, un mouvement élevé et 3 de Force.
Je suis capable du meilleur comme du pire, mais pour le pire, c'est bien moi le meilleur

Membre hors ligne

8 sujets 245 réponses

Légendes Séries : 178,22 - 3ième
30/01/2017 15:47 Message non lu

Alors t'as le blitzer Breto qui a les mêmes accès et un mouvement juste inférieur de 1

Membre hors ligne

5 sujets 155 réponses

  Ambassadeur   Coach Vétéran
Légendes Séries : 156,2 - 22ième
30/01/2017 15:51 Message non lu

@ zaky : tu pourrais effectivement mettre les joueurs à qui il est potentiellement intéressant de mettre sa compétence et aussi dire qui l'a de base
Représentant Canard PC

Membre hors ligne

30 sujets 1178 réponses

  Coach Vétéran   Commissaire
Légendes Séries : 144,9 - 89ième
30/01/2017 16:03 Message non lu

de base : l'assassin, c'est tout

survivor cup 1
Open saison 40
gob d'or 9 et 10
coupe des plagistes 2016
Casque sanglant division argent 1 saison 13
Gros Bill bowl saison 4
franco bowl naggaroth saison 29
coupe des exclus 1
tournoi de juillet 2017
ligue de bretagne espoir saison 1

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30 sujets 1178 réponses

  Coach Vétéran   Commissaire
Légendes Séries : 144,9 - 89ième
30/01/2017 16:03 Message non lu

et à moins de mv 7 çà présente très peu d'interet

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