CluB IGors & Nobles

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Roi Drimor Vivleroi
vampire
16 SPP
Niv. 3
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.
6 4 4 8  
2 Igor Nemuse
serviteur
0 SPP
Niv. 1
6 3 3 7  
3 Igor Nythorinque
serviteur
6 SPP
Niv. 2
Lutte (Général) : Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de LUTTE. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat Les Deux A Terre est choisi par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence BLOCAGE. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon. 6 3 3 7  
4 Igor Gonzola
serviteur
6 SPP
Niv. 2
Chef (Passe) : Le joueur est un Chef naturel qui inspire le reste de l'équipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel élément permet au coach de prendre un pion de Relance de Chef au début de la partie et à la mi-temps, et de placer avec les relances d'équipes. Une équipe ne peut avoir qu'un seul pion Relance de Chef, même si elle a plusieurs joueurs avec cette compétence. Le pion fonctionne comme une relance d'équipe, mais il ne peut être utilisé que si un joueur ayant la compétence CHEF est sur le terrain (même à terre ou sonné). Les relances de CHEF peuvent être transférées dans le temps additionnel si elles n'ont pas été utilisées mais l'équipe n'en reçoit pas de nouvelle au début du cette période. 6 3 3 7  
5 Igor Jeuprofonde
serviteur
6 SPP
Niv. 2
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 7  
6 Igor Batchev
serviteur
6 SPP
Niv. 2
Lutte (Général) : Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de LUTTE. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat Les Deux A Terre est choisi par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence BLOCAGE. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon. 6 3 3 7  
7 Igor Donfreeman
serviteur
6 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 6 3 3 7  
8 Igor Ticulteur
serviteur
6 SPP
Niv. 2
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 3 7 Ce joueur a été blessé durant le match.  
9 Igor Ille
serviteur
6 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 6 3 3 7  
10 Duc MUUKem
vampire
6 SPP
Niv. 2
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). 6 4 5 8  
11 Père Igor
serviteur
6 SPP
Niv. 2
Frappe précise (Général) : Ce joueur est un expert en coups de pied et peut frapper le ballon avec une grande précision. Pour pouvoir utiliser FRAPPE PRECISE, le joueur doit être placé sur le terrain au moment où son équipe donne le Coup d'Envoi. Le joueur ne peut pas être placé dans une zone latérale ni contre la ligne médiane. Si ces conditions sont respectées, le joueur peut donner le Coup d'Envoi. Comme sa frappe est très précise, vous pouvez choisir de diviser en 2 le nombre de cases parcourues par le ballon lorsqu'il rebondit, en arrondissant à la fraction inférieure. 6 3 3 7  
12 Princh Aventru
vampire
6 SPP
Niv. 2
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Pro (Général) : Un joueur qui a cette compétence est un vétéran endurci. De tels joueurs sont appelés des PROS par les autres joueurs de Blood Bowl, car ils commettent rarement, voire jamais, d'erreurs. Une fois par tour d'équipe, un PRO a le droit de relancer un de ses jets de dés (sauf un jet d'Armure, de Blessure ou de Sortie même s'il est A Terre ou Sonné). Cependant, avant de refaire le jet de dé, le coach doit lancer un D6. Sur un résultat de 4 à 6, la relance peut être faite. Sur un résultat de 1 à 3, le résultat original est conservé et ne peut pas être relancé par une relance de compétence ou d'équipe. Néanmoins vous pouvez relancer le jet PRO avec une Relance d'équipe. 6 4 4 8  
13 Sultan Sothor
vampire
6 SPP
Niv. 2
Soif de sang (Extraordinaire) : Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, la Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, A Terre ou Sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute sortie comme un Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover, sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa SOIF DE SANG sur un serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain. Aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la zone d'en-but adverse.Regard hypnotique (Extraordinaire) : Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour Immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser son REGARD HYPNOTHIQUE à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le REGARD HYPNOTHIQUE avec un modificateur de -1 pour chaque Zone De Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnothisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas Attraper, Intercepter ou Passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression, ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le REGARD HYPNOTHIQUE n'a aucun effet.Régénération (Extraordinaire) : Lorsqu'un joueur avec la compétence REGENERATION subit une Sortie, lancez un D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'Apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la case de Réserves de la fosse. Les jets de Régénération ne peuvent pas être relancés. 
Notez que les joueurs de l'équipe adverse gagnent normalement les Points d'Expérience attribués pour une Sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 6 4 4 8  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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