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Guide Alliance du Vieux Monde

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Légendes Séries : 172,14 - 4ième
01/03/2023 23:10 Message non lu

Guide Alliance du Vieux Monde

Bonjour, je vais présenter une sorte de guide pour la race (ou plutôt la mixité de races) Alliance du Vieux Monde. Du moins, c'est ma manière de voir les choses pour cette nouvelle équipe pour le jeu vidéo.

ROSTER DE DEPART !

Je conseille d’utiliser ce roster de départ en équipe neuve :

Homme Arbre
Blitzer nain
2 Bloqueurs nain
Tueur de troll
Blitzer humain
Lanceur humain
Receveur humain
1 halfling
3 TQ humains
2 Relances


Evidemment, dès que possible, vous achetez l’apo et je pense que jouer à 13 est pas mal pour cette équipe, ça permet de garder
un half pour le lancer T8 et T16 voire pour agresser avec un TQ humain ou le half si le match se passe plutôt bien.

Je pense qu’il n’est pas nécessaire d’acheter une 3e relance pour plusieurs raisons :

- Le lanceur humain peut rapidement prendre chef.
- Tous les nains ont solitaire 3+, donc on n’a pas trop envie de relancer un jet avec eux.
- Il y a 3 joueurs avec blocage, 2 avec bagarreur et un homme-arbre qui fait souvent des 3D.

Comment monter les positionnels ?

HOMME ARBRE :
Garde/Projection ou Pro ou blocage et défenseur

Il est très utile pour garder le centre surtout en défense, il peut complètement éviter qu’une équipe qui s’avance un peu puisse repartir de l’autre côté. Pour les compétences, Garde / Projection, l’ordre selon vos préférences ou le reste de l’équipe.

Puis, on pourrait mettre pro ou blocage aussi, mais j’ai peur qu’il coute trop cher avec ça, son FO6 est déjà bien suffisant tenir le centre. J'ai testé la compétence Défenseur et c'était incroyable je trouvais car en montant en TV, je trouve que ça devient nécessaire.

BLITZER HUMAIN : Chataigne/Tacle/Intrépidité puis au choix Pro/Esquive en force/+1MV/Juggernaut.

Vu son mouvement et sans solitaire, ce sera le blitzer principal de l’équipe. Donc le classique chataigne/tacle/intrépidité.

S’il continue de monter après ça, je dirais pro pour pouvoir relancer un des dés de blocage en cas de double push ou esquive en force afin de pouvoir faire une esquive 2+ s’il est marqué. Chercher le +1MV est aussi une bonne idée afin de couvrir le plus de terrain avec ce joueur, mais ça peut être long à faire.

Il y a aussi Juggernaut qui est toujours très bien sur un blitzer comme lui.

LANCEUR HUMAIN : Chef/Blocage/Sur la balle/+1MV ou si vous jouez un peu plus beau jeu Chef/Blocage/Précision/Nerfs d'acier/+1CP si pas précision/Délestage dernier recours

Chef comme dit précédemment afin de jouer avec une 3e RR. Précision pour faire une passe rapide à 2+, blocage ou à la limite aller chercher un up de caractéristique pour prendre le +1MV ou le +1CP. Je trouve malgré tout que ça ne vaille pas le coup d’aller chercher le +1CP qui coûte plus cher en PSP que précision. Il y a aussi Sur la balle qui peut rendre le kick reçu un peu plus safe.

Il reste quelques compétences que je trouve trop situationnelles, comme Nerfs d’acier ou Délestage. Nerfs d’acier permet de pouvoir faire une passe sans malus même si on est totalement encerclé et délestage permet de pouvoir passer la balle à un joueur à range d’une passe rapide si on se fait cibler ce joueurs sur un blitz, ce sont des situations qu’on évite à tout prix et donc, ce n’est pas nécessaire d’avoir ces compétences.

Personnellement, je conseille de juste prendre les principales compétences car je trouve qu'ensuite, ça va coûter cher en valeur d'équipe, ce sera pareil en dessous avec le receveur humain.

RECEVEUR HUMAIN : +1MV/+1AG/Blocage/Glissade contrôlée/Equilibre/Sprint/Réception plongeante

Faire le up de carac parait bien pour le +1MV et le +1AG… tout dépend du nombre de matchs que vous ferez avec l’équipe, sinon vous pouvez mettre blocage pour sa survie, puis équilibre et sprint pour en faire un joueur rapide et faciliter les OTTD et à la limite réception plongeante qui permettra de recevoir une passe réussie sur un 2+ relançable si aucun malus mais je trouve que ça commence à faire beaucoup de compétences à mettre, autant chercher le +1AG qui servira aux esquives également.

ATTENTION : N’oubliez pas que vous ne pourrez prendre qu’une seule fois le +1MV (maximum de mouvement, c’est 9 sur BB3) qui est très probable à tomber sur le 1D16, c’est de 1 à 13 et le 16 alors que le +1AG, c’est seulement de 14 à 16.

Alternative : Receveur humain agresseur -> Sournois/Déloyal

L'avantage, c'est qu'il sera très simple de le monter pour qu'il joue les agressions, mais ensuite, il faudra que le lanceur soit monté avec +2MV afin d'avoir plus de mouvement en cas d'expulsion du receveur humain.

TUEUR DE TROLL : Pro/Chataigne/Stabilité/Garde/Juggernaut

Il n’y a pas grand-chose à mettre je trouve, on peut mettre pro afin d’éviter d’utiliser une relance avec un solitaire 3+, il y a aussi chataigne pour en faire un 2eblitzer potentiel et stabilité afin d’éviter de se faire surf après avoir surf un adversaire et à la limite garde. On peut mettre garde en premier sur ce joueur si les autres nains n'arrivent pas à prendre assez d'xp.

J’aurais bien dit juggernaut en dernier pour aider les surf, après c'est à voir.

BLOQUEURS ET BLITZER NAINS : Garde/Stabilité/Blocage(pour les bloqueurs)/Pro/Chataigne/Tacle/Projection

Ils auront plus ou moins le même rôle mis à part que les bloqueurs nains n’ont pas blocage de base et je ne pense pas que ce soit nécessaire de leur mettre tout de suite comme ils ont bagarreur et qu’on va très rarement blitz avec eux. Je trouve que mettre garde en première compétence sur les trois va bien aider l’équipe surtout avec l’AR 10+.

Ensuite, vous pouvez mettre stabilité si vous désirez qu’il reste sur place, blocage si vous vous sentez plus à l’aise avec ça pour les bloqueurs nains. Il y a toujours la bonne option de mettre pro car ils ont également solitaire 3+ même si je ne pense que ce soit nécessaire sur les bloqueurs nains pour la même raison que blocage. Il reste toujours la solution de mettre chataigne ou tacle qui sont des classiques pour les nains voire même projection. Après pour tout mettre bonne chance car ils ne prennent vraiment pas d'xp, si vous arrivez à avoir 2 compétences, ce sera déjà incroyable !

HALFLING : Plusieurs choix possibles

- J’ai envie de mettre sournois et joueur déloyal pour en faire l’agresseur de l’équipe personnellement.

- Il reste d’autres options à lui offrir comme +1AG/+2MV/ équilibre/sprint afin de faciliter le OTTD au lancer, mais il est probable qu’il coûte trop cher juste pour l’utiliser aux tours 8 et 16.

- Autre option, c’est de mettre glissade/tacle plongeant/blocage pour en faire un colleur chiant sur un porteur de balle par exemple, mais il risque de pas survivre longtemps. Dans tous les cas, ce joueur aura rarement l’occasion de briller ni de prendre des PSP à moins de réussir à lancer de coéquipier.

EDIT : - Un petit halfling avec lutte plutôt que blocage, ça peut donner de belles sueurs froides au coach adverse parce qu'il rentre dans une cage sur un 3+. Encore plus si l'équipe adverse a du mal à ramasser la balle une fois qu'elle est au sol. On pourrait même ajouter intrépidité ou arracher le ballon s'il survit jusque là.

LES TQ HUMAINS :

Pour le moment, ce que j’ai fait ce sont des primaires aléatoires vu que quasiment toutes les compétences
générales sont au minimum correct. Il n’y a que pour poursuite et prise sûre où ce n’est vraiment pas fou. Je n’aime pas non plus arracher le ballon mais je sais que beaucoup adorent cette compétence et au pire, ce n’est que 10 de TV.

Donc, joueur à virer pour ma part si vous tombez sur ces compétences, sinon vous pouvez soit continuer à faire des primaires aléatoires, soit continuer de le spécialiser par rapport à la compétence qu’il a eu (exemple : lutte/tacle).
Après, si vous trouvez qu’il manque de blocage ou lutte dans l’équipe, vous pouvez toujours choisir une de ces compétences qui est toujours utile sur ces TQ.

Evidemment, vous pouvez poser des questions ou suggérer certaines choses si vous le désirez .

FAQ :
Pourquoi pas le coureur nain ?
Il a solitaire 3+, dès qu’il doit faire une esquive
ou les paquets, ça devient plus galère d’un coup. Il n’a pas la compétence passe directement avec une CP 4+ contrairement au lanceur humain CP3+ qui lui a la compétence passe, pas de solitaire et 3+ sur la passe.

Pourquoi pas l’ogre ?
L’HA tient très bien le centre je trouve avec son
FO6/stabilité surtout en défense et en plus de ça, il fait un meilleur lanceur de coéquipier pour le halfling.


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02/03/2023 12:13 Message non lu

Commentaire presque pertinent pour ne pas le perdre :

Un petit halfling avec lutte plutôt que blocage, ça peut donner de belles sueurs froides au coach adverse parce qu'il rentre dans une cage sur un 3+. Encore plus si l'équipe adverse a du mal à ramasser la balle une fois qu'elle est au sol.
Meilleur joueur de France pendant 45 jours (source : Ragrati)

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02/03/2023 12:58 Message non lu

et arracher le ballon pour suivre


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02/03/2023 13:08 Message non lu

Je vais ajouter ça dedans même si ça risque de coûter cher sur le half, je me demande s'il faudrait pas tenter en aléatoire pour le premier up .


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02/03/2023 13:22 Message non lu

Oui, ça ne coûte pas cher à racheter un halfling donc aller chercher une comp générale en aléatoire sur le premier up, c'est une bonne idée en évolutif. Dans le cas où la compétence obtenue ne conviendrait pas, on le vire et on en prend un autre.
Meilleur joueur de France pendant 45 jours (source : Ragrati)

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02/03/2023 21:39 Message non lu

Merci ça me donne envie d'essayer cette équipe !

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04/04/2024 19:00 Message non lu

Petit up du sujet, j'ai fait quelques modifications sur HA (défenseur), les lanceur et receveur humains, et le tueur de troll pour des précisions


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