Les elfes vicieux

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Elfe de la plaine
trois-quart
5 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
2 Ytapossi
blitzeur
2 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 7 3 4 8  
3 Parissilababal
receveur
13 SPP
Niv. 2
Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 8 3 4 7 Ce joueur a été blessé durant le match.  
4 Parlaossilababal
receveur
3 SPP
Niv. 1
Réception (Agilité) : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. La compétence RECEPTION l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception. 8 3 4 7  
5 Heytépré
lanceur
2 SPP
Niv. 1
Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Lancer précis (Passe) : Le joueur avec la compétence LANCER PRECIS est devenu expert pour lancer le ballon de manière à rendre son interception encore plus difficile. Faites un nouveau jet d'Agilité non modifié si une passe effectuée par ce joueur est interceptée. Si le jet est réussi, l'Interception est annulée et la séquence de passe continue normalement. De plus, si ce joueur commet une maladresse sur tout autre résultat qu'un 1 naturel, il réussit à ne pas laisser s'échapper la balle et son équipe ne subit pas de Turnover. 6 3 4 8  
6 Elfe de la forêt
trois-quart
6 SPP
Niv. 2
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 6 3 4 8  
7 Elfe du lac
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8 œil crevé (Blessure) : Rate le prochain match (43 au jet D68 de blessure).  
8 Elfe de la mer
trois-quart
6 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
9 Elfe de la montagne
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
6 3 4 8  
10 Ytape
blitzeur
2 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 7 3 4 8  
11 Elfe du désert
trois-quart
6 SPP
Niv. 2
Sournois (Agilité) : Le joueur avec la compétence SOURNOIS a la rapidité et la précision suffisante pour commettre une faute sur un adversaire sans attirer l'attention de l'arbitre à moins que ce dernier n'entende le craquement de l'armure. Durant une Agression un joueur avec cette compétence n'est expulsé sur un double sur le jet d'armure uniquement que si ce dernier est réussi. 6 3 4 8 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

Derniers membres

Qui est en ligne ?

86

Visiteurs

0

Membre

0

Admin
Propulsé par NeoFrag CMS version Alpha 0.1.4.2