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#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Iztuapec
skink
5 SPP
Niv. 1
Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 8 2 3 7 Genou déboîté (Blessure) : Blessure persistante (52 au jet D68 de blessure).  
2 Klitzxz
saurus
0 SPP
Niv. 1
6 4 1 9  
3 Morg 'N'Thorg
champion
0 SPP
Niv. 1
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Crâne épais (Force) : Le joueur considère tout jet de 8 sur le Plateau des Blessures, après que tous les modificateurs aient été appliqués, comme un Sonné au lieu d'un K.O. Utilisable même si le joueur est A terre ou Sonné.
Lancer un coéquipier (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut lancer un joueur de son équipe à la place du ballon ! (ceci peut inclure le ballon si le joueur lancé le tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout à côté du coéquipier choisi pour être lancé (qui doit être debout et avoir la compétence POIDS PLUME). La LANCER DE COEQUIPIER fonctionne de la même manière que si le joueur effectuait une passe, excepté qu'il faut soustraire 1 à son jet lorsqu'il envoie le joueur et que les Longues Passes et les Bombes sont impossibles. De plus, les passes réussies sont considérées comme des passes ratées car les joueurs sont plus lourds et plus difficiles à lancer qu'un ballon. Ainsi le joueur est toujours dévié trois fois. Un joueur lancé ne peut pas être intercepté. Un coéquipier subissant une maladresse atterrira dans la case qu'il occupait à l'origine. Si le joueur lancé dévie hors du terrain, il est tabassé par le public comme s'il avait été repoussé hors du terrain. Si la case sur laquelle il atterrit est occupée par un autre joueur, considérez ce joueur comme Plaqué et effectuez un jet d'Armure (même s'il était déjà A Terre ou Sonné) puis faites dévier le joueur lancé d'une case supplémentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le faire dévier jusqu'à ce qu'il atteigne une case vide ou sorte du terrain (i.e. ne peut pas atterrir sur plus d'un joueur). 
Lisez l'entrée POIDS PLUME pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou s'écrase lamentablement !
6 5 3 10 Clavicule défoncée (Blessure) : Clavicule défoncée ! Ce joueur a perdu 1 point de caractéristique en FORCE (58 au jet D68 de blessure).  
4 Hoasor
skink
0 SPP
Niv. 1
Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 8 2 3 7 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
5 Iztpek
skink
0 SPP
Niv. 1
Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 8 2 3 7  
6 Helmut Wulf
champion
0 SPP
Niv. 1
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Tronçonneuse (Extraordinaire) : Un joueur armé d'une TRONCONNEUSE doit attaquer avec elle au lieu d'effectuer un blocage lors d'un Blocage ou d'un Blitz. Lorsque vous utilisez la TRONCONNEUSE pour effectuer une attaque, lancez un D6 à la place du dé de Blocage. Sur un jet de 2 ou plus, la tronçonneuse touche le joueur adverse, mais sur un 1, elle se retourne contre son porteur. Effectuez un jet d'Armure pour le joueur touché par la tronçonneuse en ajoutant +3 au résultat obtenu. Si le total dépasse la valeur d'Armure de la victime, alors celle-ci est Plaquée et blessée. Effectuez un jet de Blessure. Si le résultat ne dépasse pas la valeur d'Armure de la victime, alors l'attaque n'a aucun effet. Un joueur armé d'une tronçonneuse peut commettre une Agression et ajouter 3 à son jet d'Armure, mais doit effectuer le jet de retour contre son porteur comme décrit ci-dessus. Une TRONCONNEUSE en marche est un engin dangereux à transporter avec soi, ainsi lorsqu'un joueur portant une TRONCONNEUSE est Plaqué (quelle qu'en soit la raison) le coach adverse est autorisé à ajouter +3 à son jet d'Armure pour savoir si le joueur est blessé. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour (i.e. ne peut pas être utilisée avec FRENESIE ou BLOCAGE MULTIPLE) et, si elle est utilisée lors d'un Blitz, le joueur ne peut plus se déplacer après son attaque. Les Sorties causées par une TRONCONNEUSE ne comptent pas pour l'obtention des Points d'expérience.Arme secrète (Extraordinaire) : Certains joueurs sont armés d'équipements spéciaux appelés ARMES SECRETES. Bien que les règles bannissent l'usage de toutes les armes, l'histoire du Blood Bowl est remplie d'équipes essayant d'en introduire sur le terrain. Néanmoins, l'utilisation d’ARMES SECRETES reste illégale et les arbitres ont pour mauvaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent. Une fois la phase de jeu terminée, si le joueur y a participé, l'arbitre ordonne qu'il soit envoyé dans la fosse pour rejoindre les joueurs ayant été expulsé suite à une faute durant le match. Le joueur est expulsé qu'il soit encore ou non sur le terrain.Stabilité (Force) : Un joueur ayant la compétence STABILITE peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de blocage. Il peut donc ignorer les résultats Repoussé et Repoussé Plaqué qui, dans ce dernier cas, plaque le joueur dans sa case. Bon à savoir : si un joueur est repoussé sur un joueur ayant STABILITE, aucun des deux joueurs ne bouge. 6 3 3 8 Ligaments arrachés (Blessure) : Rate le prochain match (42 au jet D68 de blessure).  
7 Huaslat
saurus
0 SPP
Niv. 1
6 4 1 9 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
8 Otl von Axlotl
skink
3 SPP
Niv. 1
Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 8 2 3 7  
9 Otl vom Fluss
saurus
2 SPP
Niv. 1
6 4 1 9  
10 Lazsor
saurus
0 SPP
Niv. 1
6 4 1 9  
11 Tlaxitzamiq-shi
skink
0 SPP
Niv. 1
Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. 8 2 3 7  
12 Oatl von Xlanhuapec
saurus
0 SPP
Niv. 1
6 4 1 9 Commotion (Blessure) : Le joueur a été blessé. Aucun effet à long terme (de 11 à 38 au jet D68 de blessure).  
13 Tehe von der Sonne
saurus
0 SPP
Niv. 1
6 4 1 9 Mort (Blessure) : Ce joueur est mortellement mort ! (de 61 à 68 au jet D68 de blessure).  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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