Rats Tunneliers

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Rat trape la baaallle
lanceur
6 SPP
Niv. 1
Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Dextérité (Général) : Le joueur peut relancer le D6 s'il ne réussit pas à ramasser le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence ARRACHER LE BALLON ne peut pas l'utiliser contre un joueur avec la compétence DEXTERITE. 7 3 3 7 Jambe cassée (Blessure) : Rate le prochain match (46 au jet D68 de blessure).  
2 Rat pide
coureur d'égout
22 SPP
Niv. 3
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Sprint (Agilité) : Le joueur avec la compétence SPRINT peut tenter de bouger de trois cases supplémentaires au lieu des deux lorsqu'il Met Le Paquet. Le coach doit toujours lancer pour déterminer si le joueur est Plaqué pour chaque case supplémentaire parcourue.Nerfs d'acier (Passe) : Le joueur avec la compétence NERFS D’ACIER peut ignorer les Zones de tacle adverses quand il tente de Passer, de Recevoir ou d'Intercepter le ballon. 9 2 4 7  
3 Rat Plapla
coureur d'égout
28 SPP
Niv. 3
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz. 9 2 4 7  
4 Rat lentisseur 2
trois-quart
9 SPP
Niv. 2
Lutte (Général) : Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de LUTTE. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat Les Deux A Terre est choisi par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence BLOCAGE. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon. 7 3 3 7  
5 Rat Dikale
coureur d'égout
16 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Mouvement +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en MOUVEMENT (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). 10 2 4 7  
6 Rat lentisseur 6
trois-quart
0 SPP
Niv. 1
7 3 3 7  
7 Krak' Zik' Bing
rat ogre
25 SPP
Niv. 3
Frénésie (Général) : Un joueur avec la compétence FRENESIE est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat Repoussé ou Défenseur déstabilisé, le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debouts et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Queue préhensible (Mutation) : Le joueur a une longue queue musclée qui lui permet d'agripper ses adversaires. Pour représenter cela, les joueurs adverses doivent soustraire 1 à leur jet d'Esquive pour sortir de la Zone de Tacle d'un joueur avec cette compétence.
Animal sauvage (Extraordinaire) : Les Animaux Sauvages sont des créatures incontrôlables qui font rarement ce que leur coach espère d'eux. En fait, la seule chose qu'on peut attendre d'eux c'est massacrer tous les joueurs adverses passant un peu trop près ! Pour représenter ceci, immédiatement après avoir déclaré une Action pour un ANIMAL SAUVAGE, lancez un D6 et ajoutez 2 au résultat s'il s'agit d'un Blocage ou d'un Blitz. Sur un résultat de 1 à 3, l'ANIMAL SAUVAGE reste sur place en rugissant de rage et l'Action est perdue.Juggernaut (Force) : Un joueur ayant la compétence JUGGERNAUT est presque impossible à arrêter une fois lancé. Lorsque ce joueur effectue un Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les compétences PARADE, STABILITE et LUTTE. De plus, l'attaquant peut choisir de considérer le résultat Les Deux A Terre comme s'il avait obtenu un résultat Repoussé à la place.Garde (Force) : Un joueur avec GARDE peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.
6 5 2 8  
8 Rat tatineur
vermine
2 SPP
Niv. 1
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 7 3 3 8  
9 Rat lentisseur 5
trois-quart
9 SPP
Niv. 2
Lutte (Général) : Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de LUTTE. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat Les Deux A Terre est choisi par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence BLOCAGE. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon. 7 3 3 7  
10 Rat molisseur
vermine
37 SPP
Niv. 4
Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Armure +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en ARMURE (s'obtient en faisant 10 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). Tacle (Général) : Les adversaires qui se trouvent dans la zone de tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence ESQUIVE s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence ESQUIVE si le joueur tente de les bloquer. 7 3 3 9  
11 Rat Fale
coureur d'égout
18 SPP
Niv. 3
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Cornes (Mutation) : Un joueur qui a des CORNES peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque Blocage qu'il effectuerait durant une action de Blitz.Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage. 9 2 4 7  
12 Rat Tisse Large
lanceur
10 SPP
Niv. 2
Passe (Passe) : La compétence PASSE permet au joueur de relancer son jet quand il rate une Passe ou commet une maladresse.Dextérité (Général) : Le joueur peut relancer le D6 s'il ne réussit pas à ramasser le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence ARRACHER LE BALLON ne peut pas l'utiliser contre un joueur avec la compétence DEXTERITE.La main de Dieu (Passe) : Le joueur avec la compétence MAIN DE DIEU peut lancer le ballon vers n'importe quelle case du terrain, y compris sur une case vide, et quelle que soit la distance. Sur un résultat de 1, le joueur commet une maladresse, le ballon lui échappe et rebondit une fois à partir de la case du joueur. Sur un résultat de 2 à 6, il peut faire la passe. Une passe guidée par la main de dieu ne peut pas être interceptée mais n'est jamais parfaite. Le ballon rate automatiquement et rebondit trois fois. Cette compétence ne peut pas être utilisé par temps de Blizzard ou avec la compétence LANCER UN COEQUIPIER. 7 3 3 7  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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