La Cantine du Bois [JOL]y

#JoueurNiveauCompétencesMVFOAGARBl.
1 Clemsk Le Hobbit
halfling
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 5 2 3 6 Ce joueur a été blessé durant le match.  
2 Blate Le Capitaine
homme arbre
11 SPP
Niv. 2
Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Stabilité (Force) : Un joueur ayant la compétence STABILITE peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de blocage. Il peut donc ignorer les résultats Repoussé et Repoussé Plaqué qui, dans ce dernier cas, plaque le joueur dans sa case. Bon à savoir : si un joueur est repoussé sur un joueur ayant STABILITE, aucun des deux joueurs ne bouge.Costaud (Force) : Le joueur COSTAUD peut ajouter 1 au D6 de son jet de Passe lorsqu'il effectue une passe Courte, Longue ou une Bombe.Crâne épais (Force) : Le joueur considère tout jet de 8 sur le Plateau des Blessures, après que tous les modificateurs aient été appliqués, comme un Sonné au lieu d'un K.O. Utilisable même si le joueur est A terre ou Sonné.
Lancer un coéquipier (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut lancer un joueur de son équipe à la place du ballon ! (ceci peut inclure le ballon si le joueur lancé le tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout à côté du coéquipier choisi pour être lancé (qui doit être debout et avoir la compétence POIDS PLUME). La LANCER DE COEQUIPIER fonctionne de la même manière que si le joueur effectuait une passe, excepté qu'il faut soustraire 1 à son jet lorsqu'il envoie le joueur et que les Longues Passes et les Bombes sont impossibles. De plus, les passes réussies sont considérées comme des passes ratées car les joueurs sont plus lourds et plus difficiles à lancer qu'un ballon. Ainsi le joueur est toujours dévié trois fois. Un joueur lancé ne peut pas être intercepté. Un coéquipier subissant une maladresse atterrira dans la case qu'il occupait à l'origine. Si le joueur lancé dévie hors du terrain, il est tabassé par le public comme s'il avait été repoussé hors du terrain. Si la case sur laquelle il atterrit est occupée par un autre joueur, considérez ce joueur comme Plaqué et effectuez un jet d'Armure (même s'il était déjà A Terre ou Sonné) puis faites dévier le joueur lancé d'une case supplémentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le faire dévier jusqu'à ce qu'il atteigne une case vide ou sorte du terrain (i.e. ne peut pas atterrir sur plus d'un joueur). 
Lisez l'entrée POIDS PLUME pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou s'écrase lamentablement ! ().Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
2 6 1 10  
3 Pedr'o L'As
halfling
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 5 2 3 6  
4 Tellus Le Roi Bretonnien
halfling
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 5 2 3 6  
5 Ungern Le Bro
halfling
6 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Tacle plongeant (Agilité) : Un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'un joueur adverse tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placer le joueur sur le dos (sans effectuer de jet d'Armure et de Blessure) dans la case laissée vacante par le joueur ayant esquivé. Le joueur adverse doit alors soustraire 2 à son jet d'Esquive pour quitter la Zone de Tacle du joueur avec TACLE PLONGEANT. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la compétence TACLE PLONGEANT, seul l'un d'entre eux peut utiliser cette compétence. TACLE PLONGEANT peut être utilisé sur une relance d'Esquive s'il n'a pas été déclaré lors du premier jet d'Esquive. De plus, si TACLE PLONGEANT est utilisé sur le premier jet d'Esquive, le modificateur de -2 et la Zone de Tacle s'appliquent lors de la relance d'Esquive. 5 2 3 6  
6 Mambo Le Cool
halfling
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 5 2 3 6  
7 Tyra Le Méchant
halfling
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 5 2 3 6  
8 Hamok Le Visqueux
halfling
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 5 2 3 6  
9 Sip Jin Le Finaliste
halfling
6 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Frappe précise (Général) : Ce joueur est un expert en coups de pied et peut frapper le ballon avec une grande précision. Pour pouvoir utiliser FRAPPE PRECISE, le joueur doit être placé sur le terrain au moment où son équipe donne le Coup d'Envoi. Le joueur ne peut pas être placé dans une zone latérale ni contre la ligne médiane. Si ces conditions sont respectées, le joueur peut donner le Coup d'Envoi. Comme sa frappe est très précise, vous pouvez choisir de diviser en 2 le nombre de cases parcourues par le ballon lorsqu'il rebondit, en arrondissant à la fraction inférieure. 5 2 3 6  
10 Castor De Feu La Flamme
halfling
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 5 2 3 6  
11 Khellen Le Roxxeur
halfling
0 SPP
Niv. 1
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités. 5 2 3 6  
12 Zara la Tueuse
championne
0 SPP
Niv. 1
Solitaire (Extraordinaire) : Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue (i.e. utilisée).Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.Intrépidité (Général) : Le joueur est capable de s'attaquer aux adversaires les plus coriaces. Cette compétence ne fonctionne que si le joueur tente de bloquer un adversaire plus fort que lui. Quand cette compétence est utilisée, le coach du joueur INTREPIDE lance un D6 et l'ajoute à sa Force. Si le total est inférieur ou égal à la Force de l'adversaire, le joueur doit utiliser sa Force normale pour le blocage. Si le total est supérieur, alors le joueur est considéré comme ayant une Force égale à celle de son adversaire. La Force des deux joueurs est calculée avant l'ajout des éventuels soutiens offensifs ou défensifs mais après tous les autres modificateurs.Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.
Bond (Agilité) : Ce joueur sait utiliser ses talents acrobatiques pour se relever. Si le joueur déclare une action autre qu'un blocage, il peut se relever gratuitement sans payer les trois cases de mouvement. Le joueur peut aussi déclarer un blocage en étant à terre mais il doit au préalable réussir un jet d'Agilité avec un modificateur de +2 pour voir s'il peut terminer son Action. Une réussite signifie que le joueur peut se relever gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Un jet raté signifie que le blocage est perdu et que le joueur ne peut pas se relever.Poignard (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence possède quelque chose qui lui permet de poignarder, découper ou taillader son adversaire, comme des crocs aiguisés ou une bonne vieille dague. Au lieu d'effectuer un blocage contre un adversaire, le joueur peut choisir de l'attaquer à la place. Faites un jet d'Armure sans modificateur pour la victime. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur d'armure, l'attaque n'a aucun effet. S'il est supérieur, la victime est blessée. Effectuez alors un jet de Blessure non modifié. 
Si cette compétence est utilisée lors d'un Blitz, le joueur ne peut pas continuer à se déplacer après l'avoir utilisée. 
Les Sorties causées par ce type d'attaque ne comptent pas pour l'obtention de points d'expérience.Pieux (Extraordinaire) : Ce joueur est doté de pieux spéciaux, bénis pour causer des dommages supplémentaires contre les morts-vivants. Le joueur peut ajouter +1 à son jet d'Armure lors d'une attaque de POIGNARD contre n'importe quel joueur jouant pour une équipe de Khemri, Nécromantique, Morts-Vivants ou Vampire.
6 4 3 8  
13 Griff La Matraque
homme arbre
9 SPP
Niv. 2
Châtaigne (Force) : Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec la compétence CHATAIGNE durant un blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser CHATAIGNE pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.Stabilité (Force) : Un joueur ayant la compétence STABILITE peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de blocage. Il peut donc ignorer les résultats Repoussé et Repoussé Plaqué qui, dans ce dernier cas, plaque le joueur dans sa case. Bon à savoir : si un joueur est repoussé sur un joueur ayant STABILITE, aucun des deux joueurs ne bouge.Costaud (Force) : Le joueur COSTAUD peut ajouter 1 au D6 de son jet de Passe lorsqu'il effectue une passe Courte, Longue ou une Bombe.Crâne épais (Force) : Le joueur considère tout jet de 8 sur le Plateau des Blessures, après que tous les modificateurs aient été appliqués, comme un Sonné au lieu d'un K.O. Utilisable même si le joueur est A terre ou Sonné.
Lancer un coéquipier (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut lancer un joueur de son équipe à la place du ballon ! (ceci peut inclure le ballon si le joueur lancé le tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout à côté du coéquipier choisi pour être lancé (qui doit être debout et avoir la compétence POIDS PLUME). La LANCER DE COEQUIPIER fonctionne de la même manière que si le joueur effectuait une passe, excepté qu'il faut soustraire 1 à son jet lorsqu'il envoie le joueur et que les Longues Passes et les Bombes sont impossibles. De plus, les passes réussies sont considérées comme des passes ratées car les joueurs sont plus lourds et plus difficiles à lancer qu'un ballon. Ainsi le joueur est toujours dévié trois fois. Un joueur lancé ne peut pas être intercepté. Un coéquipier subissant une maladresse atterrira dans la case qu'il occupait à l'origine. Si le joueur lancé dévie hors du terrain, il est tabassé par le public comme s'il avait été repoussé hors du terrain. Si la case sur laquelle il atterrit est occupée par un autre joueur, considérez ce joueur comme Plaqué et effectuez un jet d'Armure (même s'il était déjà A Terre ou Sonné) puis faites dévier le joueur lancé d'une case supplémentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le faire dévier jusqu'à ce qu'il atteigne une case vide ou sorte du terrain (i.e. ne peut pas atterrir sur plus d'un joueur). 
Lisez l'entrée POIDS PLUME pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou s'écrase lamentablement ! ().Blocage (Général) : Un joueur ayant la compétence BLOCAGE est très doué pour plaquer ses adversaires. 
La compétence BLOCAGE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les Dés de Blocage, comme expliqué dans les Règles de Blocage.
2 6 1 10  
14 Mawort La Fripouille
halfling
6 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Agilité +1 (Caractéristique) : Augmentation de caractéristique de 1 point en AGILITE (s'obtient en faisant 11 en lançant 2 D6 lorsque le joueur passe au niveau d'expérience supérieur). 5 2 4 6  
15 Rhum Le Soiffard
halfling
6 SPP
Niv. 2
Esquive (Agilité) : Un joueur qui a la compétence ESQUIVE peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence ESQUIVE, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.Poids plume (Extraordinaire) : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence LANCER UN COEQUIPIER. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez l'entrée LANCER UN COEQUIPIER. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d'atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S'il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.Minus (Extraordinaire) : Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs MINUS sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur MINUS peut ignorer les Zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il Lance le ballon.
De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le Tableau des Blessures respectivement comme des résultats KO et Commotion au lieu des résultats normaux. 
Les MINUS équipés d'une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.Chef (Passe) : Le joueur est un Chef naturel qui inspire le reste de l'équipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel élément permet au coach de prendre un pion de Relance de Chef au début de la partie et à la mi-temps, et de placer avec les relances d'équipes. Une équipe ne peut avoir qu'un seul pion Relance de Chef, même si elle a plusieurs joueurs avec cette compétence. Le pion fonctionne comme une relance d'équipe, mais il ne peut être utilisé que si un joueur ayant la compétence CHEF est sur le terrain (même à terre ou sonné). Les relances de CHEF peuvent être transférées dans le temps additionnel si elles n'ont pas été utilisées mais l'équipe n'en reçoit pas de nouvelle au début du cette période. 5 2 3 6  
(*) Survolez les icones des compétences et des blessures pour plus d'infos !
(**) Ces infos fraîches ont été rapportées par nos gobs espions à la sortie des terrains.
Le coach a pu, dans toute sa fourberie, opérer à quelques changements...

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